[发明专利]二维动画角色的渲染方法、系统、设备和介质有效
| 申请号: | 202110029398.1 | 申请日: | 2021-01-11 |
| 公开(公告)号: | CN112734888B | 公开(公告)日: | 2022-10-04 |
| 发明(设计)人: | 华明 | 申请(专利权)人: | 上海莉莉丝科技股份有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/80 | 分类号: | G06T13/80;G06T9/00 |
| 代理公司: | 上海华诚知识产权代理有限公司 31300 | 代理人: | 肖华 |
| 地址: | 201802 上海市嘉*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 二维 动画 角色 渲染 方法 系统 设备 介质 | ||
本发明特别涉及二维动画角色的渲染方法、系统、设备和介质。本发明的方法包括对二维动画角色的序列帧图片进行简化;对简化后的序列帧图片进行合并重组,生成预定格式的第一图片和第二图片;对预定格式的第一图片和第二图片进行解码,渲染出二维动画角色。本发明在基本保证图像质量的同时,解决了图片数量多、内存占用大和可扩展性差的问题。
技术领域
本发明特别涉及二维动画角色的渲染方法、系统、设备和介质。
背景技术
通常,美术人员手动绘制或者经由3D模型制作二维动画角色的序列帧图片。序列帧图片具有固定的文件命名格式,应用程序通过该文件命名格式按照次序依次读取和替换序列帧图片来实现二维动画角色的形象表现和动画。这种实现方式有以下三个主要缺陷。
第一个缺陷是图片数量多,依次读取图片对存储磁盘的IO会造成不小的压力。假设某一个二维动画角色的形象表现和动画方向数量为m,角色动作数量为n,动作平均序列帧图片数量为k,则该角色总共有m*n*k张序列帧图片。例如,形象表现和动画分为12个方向,每个方向上有10个动作,每个动作平均有8张序列帧图片,则该角色总共有960(12x10x8)张序列帧图片。在使用对称镜像技术后,依然需要480张序列帧图片。
第二个缺陷是内存占用大。随着大量的序列帧图片的载入,内存占用也会显著提升。以上述示例来说,假设每张序列帧图片是256*256像素的32位位图,在不压缩的情况下,480张序列帧图片会占用约120M的内存空间。
第三个缺陷是可扩展性差。游戏实际应用过程中,需要对二维动画角色的表现做出更多的变换,例如不同的国家的二维动画角色需要在对应部位显示出不同的颜色。为了实现这个功能,需要额外的图片(本文中称为“标记图片”)来标记出颜色变化的部分,从而导致了内存占用的进一步增加。
发明内容
本发明的目的在于提供二维动画角色的渲染方法、系统、设备和介质,在基本保证图像质量的同时,解决了图片数量多、内存占用大和可扩展性差的问题。
本发明公开了一种二维动画角色的渲染方法,所述方法包括:
对所述二维动画角色的序列帧图片进行简化;
对简化后的所述序列帧图片进行合并重组,生成预定格式的第一图片和第二图片;
对预定格式的所述第一图片和所述第二图片进行解码,渲染出所述二维动画角色。
可选地,对所述二维动画角色的序列帧图片进行简化包括:
将所述序列帧图片中的一个序列帧图片的所有像素与其余序列帧图片中的每个序列帧图片的对应像素进行比较,其中,如果比较的两个像素之间的差异小于第一阈值,则所述两个像素相同;
计算所述一个序列帧图片与所述每个序列帧图片之间的不相同像素的数量和/或百分比,其中,如果所述一个序列帧图片与其余序列帧图片中的一个或多个序列帧图片之间的不相同像素的数量和/或百分比小于第二阈值,则所述一个序列帧图片与所述一个或多个序列帧图片相同;
对于相同的序列帧图片,仅保留一个序列帧图片。
可选地,对所述二维动画角色的序列帧图片进行简化还包括,对比较的两个序列帧图片中的一个或多个序列帧图片进行偏移。
可选地,对简化后的所述序列帧图片进行合并重组,生成预定格式的第一图片和第二图片包括:
对简化后的所述序列帧图片进行排列并且合并为第三图片;
对所述第三图片进行解码,生成所述第三图片的RGBA通道数据;
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