[发明专利]虚拟或真实世界的多维3D引擎计算和基于虚拟化的动态负载平衡在审
申请号: | 202011580778.6 | 申请日: | 2020-12-28 |
公开(公告)号: | CN113117317A | 公开(公告)日: | 2021-07-16 |
发明(设计)人: | 杰瓦特·耶尔利;帕拉山·里德马塔达 | 申请(专利权)人: | 明日基金知识产权有限公司 |
主分类号: | A63F13/327 | 分类号: | A63F13/327;A63F13/822 |
代理公司: | 上海华诚知识产权代理有限公司 31300 | 代理人: | 肖华 |
地址: | 卢森堡巴*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 真实 世界 多维 引擎 计算 基于 动态 负载 平衡 | ||
提供一种使分布式3D引擎能够通过虚拟世界执行动态负载平衡的系统。所述系统包括一个或多个服务器计算机,所述服务器计算机包括存储器和至少一个处理器,所述存储器存储将虚拟或真实世界的至少一个部分表示为存储虚拟对象的多个单元的数据结构。所述存储器进一步存储分布式3D引擎,其包括在分布式部署中实现的资源管理器和多个单独的软件引擎。基于当前负载和相应的计算和排序需求来经由所述分布式部署将资源动态地分配到一个或多个单元。在一些实施方式中,所述需求还考虑虚拟对象的数量和用户化身可见的持久虚拟世界系统的部分内的交互级别中的一个或多个。还提供其方法。
相关申请的交叉引用
本申请要求2019年12月30日提交的美国临时申请第62/955247号的优先权,所述申请通过引用的方式并入本公开。
背景技术
被设计成运行虚拟世界的常规系统,尤其是大型多玩家在线游戏(MMOG),在虚拟世界内支持大量玩家或实体的方式上受到限制。由于这些虚拟世界通常运行在单个物理计算机上,并且依赖于游戏或应用程序的单个实例,因此虚拟世界由有限的系统带宽和托管虚拟世界的服务器的处理器容量来支持。托管游戏或模拟引擎的服务器需要为虚拟世界中的每个对象和玩家提供模拟能力。然而,随着玩家和实体的数目增加,资源需求同样增加,从而降低了虚拟世界内的服务质量(QOS)和用户体验。
其他方法包括分割和均匀分布地图,以及在多个服务器上运行地图的一部分,每一服务器负责地图的相应部分。虽然有更多的资源可用于提供整个地图,但这种方法仍然存在一些缺点。例如,一个区的拥挤会使这种类型的地理分区在虚拟世界中的使用效率低下,并且由于需要进行服务器切换,从一个区到另一区的迁移会为跨区的用户提供离散视图而不是连续视图。
另外,在虚拟世界的开发和处理中使用的当前3D引擎具有许多缺点,这些缺点限制了虚拟世界的供应能力。例如,当前典型的3D引擎往往是单片的,可能是集中式的并难以向上缩放,并且可能依赖于平台。这阻碍了在虚拟世界的开发和执行期间充分利用3D引擎的每一特定模块的能力的可能性,进一步增加了前述缺点。
发明内容
提供此发明内容是为了以简化的形式介绍将在以下具体实施方式中进一步描述的概念的选择。此发明内容并不意图识别所要求保护的主题的关键特征,也不意图用于帮助确定所要求保护的主题的范围。
本公开大体上涉及计算机系统和方法,更具体来说涉及实现虚拟或真实世界的多维3D引擎计算和基于虚拟化的动态负载平衡的系统和方法。
本公开的系统包括一个或多个服务器计算机,所述服务器计算机包括存储器和至少一个处理器,所述存储器存储将虚拟或真实世界的至少一个部分虚拟化为存储形成持久虚拟世界系统的虚拟对象的多个单元的数据结构。在一些实施方式中,至少一些虚拟对象是相应真实世界元素的虚拟副本。所述存储器进一步存储实现在分布式部署中的分布式3D引擎,所述分布式3D引擎包括资源管理器和多个单独的分布式软件引擎。基于当前负载和一个或多个单元的相应计算和排序需求来经由所述分布式部署将资源动态地分配到一个或多个单元。在一些实施方式中,所述需求至少部分基于一个或多个单元内虚拟对象的数量或在一个或多个单元内用户化身可见的持久虚拟世界系统的部分内的交互级别、或者其组合。在一些实施方式中,资源包括计算能力、存储器、网络资源(例如,带宽)或其组合。
在其他实施方式中,所述需求进一步基于访问一个或多个单元的用户装置和网络设备(例如,服务器和网络天线)之间的距离、用户正使用的应用类型、或者访问一个或多个单元的用户例如根据其个人用户配置文件或合同细节可能拥有的权利的类型或其组合。
在一些实施方式中,虚拟对象还包括真实世界中不可用的纯虚拟对象、真人的虚拟化身和应用。
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