[发明专利]一种Unity场景和界面的管理方法有效
| 申请号: | 202011565295.9 | 申请日: | 2020-12-25 |
| 公开(公告)号: | CN112685027B | 公开(公告)日: | 2022-06-07 |
| 发明(设计)人: | 梁超;汪兴 | 申请(专利权)人: | 厦门极致互动网络技术股份有限公司 |
| 主分类号: | G06F8/34 | 分类号: | G06F8/34;G06F12/0891 |
| 代理公司: | 厦门致群财富专利代理事务所(普通合伙) 35224 | 代理人: | 刘兆庆 |
| 地址: | 361000 福建省厦门市火*** | 国省代码: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 unity 场景 界面 管理 方法 | ||
本发明公开了一种Unity场景和界面的管理方法,该方法包括:S1、Unity的场景和界面的自动管理;S2、功能模块间的快速跳转;S3、组的状态与业务逻辑的关联;S4、不活跃的组的清理;S5、保底机制的实现。本发明在Unity提供接口的基础上,统一管理和维护多个场景和界面之间的关系,极大地简化了Unity中场景和界面的使用流程,提升了游戏开发的效率以及游戏的性能。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种Unity场景和界面的管理方法。
背景技术
Unity引擎为开发者提供了简单的场景和界面的管理方式,但在大型的游戏开发过程中,场景和界面数量过多,相互之间的关系太复杂,很容易出现难以使用和难以维护的问题,从而影响开发效率或降低游戏性能。
发明内容
为解决上述问题,本发明提供了一种Unity场景和界面的管理方法,已解决Unity场景和界面难以使用和难以维护的问题。
本发明采用以下技术方案:
一种Unity场景和界面的管理方法,该方法包括:
S1、Unity的场景和界面的自动管理;
S2、功能模块间的快速跳转;
S3、组的状态与业务逻辑的关联;
S4、不活跃的组的清理;
S5、保底机制的实现。
进一步地,所述Unity的场景和界面的自动管理是通过对Unity的场景和界面的打开、关闭、隐藏和显示方式进行封装实现的,具体包括:
S11、打开新场景时,默认显示当前场景同时自动隐藏其他场景;
S12、打开新场景时,通过传递参数控制当前界面和其他界面的显示顺序;
S13、打开新场景或界面时,若已经打开的功能模块包含该新场景或界面时,则可选择是否跳转到对应的功能;
S14、当关闭当前场景时,自动显示其他场景或全屏界面。
进一步地,所述功能模块间的快速跳转,采用将一个功能模块定义为一个组,每个组由若干个场景或界面组成,将所述若干个场景或界面统一放进一个组中进行管理,具体为:
S21、在打开新的场景或界面时,通过传递模块的名字生成新的组,并将场景或界面的信息记录在组中,所述场景或界面的信息包括名称和打开时所传递的初始化数据;
S22、对组里的场景和界面进行批量管理,包括打开、关闭、显示、隐藏和清理,所述打开为新建一个新的组,所述关闭为批量关闭所有的场景和界面,所述显示和隐藏为批量显示和隐藏所有的场景和界面,所述清理为记录所有场景和界面的关键信息后将其全部关闭;
S23、若跳转到其他可全屏渲染的组时,则自动隐藏当前组,若其他组不为全屏渲染时,则保留当前组;
S24、所有的组通过一个组管理器进行管理,不同的组之间通过一个列表维护前后关系,即打开新的组时,在列表尾新生成组的数据,回退到之前功能时,销毁列表尾部的组并打开前面的组;
S25、当新打开的组已经存在时,则直接回到该组。
进一步地,所述组的状态与业务逻辑的关联,即通过自定义生命周期,将组的状态和Unity业务逻辑关联起来,所述自定义生命周期包括OnOpen函数、OnShow函数、OnHide函数、OnSave函数和OnClose函数。
进一步地,所述组与业务逻辑的关联具体为:
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