[发明专利]游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质在审
申请号: | 202011544822.8 | 申请日: | 2020-12-23 |
公开(公告)号: | CN112667314A | 公开(公告)日: | 2021-04-16 |
发明(设计)人: | 王达 | 申请(专利权)人: | 上海米哈游天命科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/445 | 分类号: | G06F9/445 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
地址: | 201802 上海市嘉定*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 引擎 编辑器 启动 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质,该方法包括:当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。通过本发明实施例的技术方案,提高了再次启动时的启动速度,并可使开发人员灵活选择是否重新载入特定代码库,有利于提高开发人员的工作效率。
技术领域
本发明实施例涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
Unity引擎编辑器在从编辑器模式向运行模式切换时,Unity引擎编辑器需要执行2大步骤,分别是运行环境初始化和场景初始化。其中,场景初始化具体包括代码库重载和解析过程,对于C#代码、引擎C#、binding层代码、引擎本地native的C++代码以及引擎Mono类型继承代码四种类型的代码库会进行解析,即每次从编辑器模式向运行模式切换时,都需要对上述四种类型的代码库进行解析。
但是,由于开发项目的代码量越来越大,代码库重新载入和解析过程需要越来越长的时间,导致启动非常缓慢,严重影响了开发人员的工作效率。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质,提高了再次启动时的启动速度,并可使开发人员灵活选择是否重新载入特定代码库,有利于提高开发人员的工作效率。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏引擎编辑器启动方法,该方法包括:
当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;
若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏引擎编辑器启动装置,该装置包括:
确定模块,用于当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;
启动模块,用于若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法步骤。
上述发明中的实施例具有如下优点或有益效果:
通过当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则根据载入选项针对与当前开发项目关联的不同代码库采用不同的载入策略,以提高当前次运行启动的速度的技术手段,提高了再次启动时的启动速度,并可使开发人员灵活选择是否重新载入特定代码库,有利于提高开发人员的工作效率。
附图说明
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