[发明专利]逻辑结构数据处理方法、装置及可视化逻辑编辑处理系统在审
| 申请号: | 202011538669.8 | 申请日: | 2020-12-23 |
| 公开(公告)号: | CN112685024A | 公开(公告)日: | 2021-04-20 |
| 发明(设计)人: | 范靖宇;陈济忠;冯越宇 | 申请(专利权)人: | 成都完美天智游科技有限公司 |
| 主分类号: | G06F8/34 | 分类号: | G06F8/34;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 沈园园 |
| 地址: | 610015 四川省成都市中国(四川)自由贸易*** | 国省代码: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 逻辑 结构 数据处理 方法 装置 可视化 编辑 处理 系统 | ||
本申请涉及逻辑结构数据处理方法、装置及可视化逻辑编辑处理系统,对于可复用的子结构数据,可以在在游戏的逻辑结构中添加或删除,不同的游戏逻辑结构可以调用同一子结构数据,即子结构数据可以被多次复用,这样,可以简化游戏逻辑结构的开发过程,开发人员无需手动编辑所有的逻辑节点,可基于功能选择所需的子结构数据添加到游戏逻辑结构中或从游戏逻辑结构中删除所需的子结构数据,从而大大降低了游戏逻辑开发的复杂性及游戏逻辑开发门槛,提升游戏开发效率,节约大量时间成本和人力成本。
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,尤其涉及逻辑结构数据处理方法、装置及可视化逻辑编辑处理系统。
背景技术
随着游戏行业整体的日趋成熟,游戏开发的门槛也日益降低,游戏团队比拼的不再是能否开发出游戏,而是如何快速地开发游戏、快速地产出游戏内容。游戏内容包含了代码、游戏逻辑、美术资源,其中,游戏逻辑通常采用以下两种方式开发:
1、通过配置表格、文档等方式来实现编辑;
2、自行开发游戏逻辑编辑器,实现可视化的逻辑开发。
其中,第一种方式由于只能实现简单逻辑,在当前基本只存在于开发能力较弱的小型团队中,中大型团队通常会采用第二种方式。
为了适应高度自由化的逻辑结构,新型的游戏编辑器通常采用图状结构进行数据的组织,但随着游戏逻辑的逐渐复杂化,一张游戏逻辑图动辄成百上千个逻辑节点,而项目中游戏逻辑图数量也会随着时间线性增加,达到上万甚至十万以上级别,无论是编写游戏逻辑图或是维护现有的游戏逻辑图,都会耗费大量的时间成本和人力成本,严重限制了游戏开发效率的提升。
发明内容
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本申请实施例提供了逻辑结构数据处理方法、装置及可视化逻辑编辑处理系统。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种逻辑结构数据处理方法,包括:
获取待变更的第一逻辑结构数据以及第一子结构数据,其中,所述第一逻辑结构数据包括游戏各逻辑节点的节点数据,所述第一子结构数据包括至少一个逻辑节点对应的节点数据,每个子结构数据对应一个展示节点;
确定所述第一子结构数据对应的第一展示节点,在所述第一逻辑结构数据中的第一入口节点信息和第一出口节点信息;
根据所述第一入口节点信息和第一出口节点信息,在所述第一逻辑结构数据中变更所述第一子结构数据,得到第二逻辑结构数据;
将所述第二逻辑结构数据,转换为序列化数据进行存储,其中,所述第二逻辑结构数据中包括所述第一子结构数据的第一子结构标识。
可选的,所述获取待变更的第一逻辑结构数据,包括:
加载引用的模板数据;
根据所述模板数据生成所述第一逻辑结构数据。
可选的,所述方法还包括:
当确定所述模板数据处于锁定状态,所述模板数据更新时,自动同步更新后的模板数据;当确定所述模板数据处于非锁定状态时,根据被触发的预设选择操作,同步更新后的模板数据;
根据所述更新后的模板数据更新所述第二逻辑结构数据;
将所述更新后的所述第二逻辑结构数据,转换为序列化数据进行存储。
可选的,所述方法还包括:
获取对所述模板数据的修改数据;
使用所述修改数据覆盖所述模板数据中所述修改数据对应的被修改数据,得到修改后的模板数据;
根据所述修改后的模板数据修改所述第二逻辑结构数据;
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