[发明专利]一种RTS游戏重放数据的编码系统和方法有效
申请号: | 202011507592.8 | 申请日: | 2020-12-18 |
公开(公告)号: | CN112494946B | 公开(公告)日: | 2022-10-25 |
发明(设计)人: | 余甜;周杰 | 申请(专利权)人: | 华南理工大学 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 广州粤高专利商标代理有限公司 44102 | 代理人: | 何淑珍;江裕强 |
地址: | 510640 广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 rts 游戏 重放 数据 编码 系统 方法 | ||
1.一种RTS游戏重放数据的编码方法,其特征在于,用于实现所述方法的系统包括数据生成模块,用于在μRTS平台上自主生成每对AI机器人的每场游戏比赛生成的重放记录数据的一个采样点是一个XML文件,所述XML文件由一系列轨迹条目元素组成,每个轨迹条目元素包含游戏状态元素、动作元素和时间属性,记录两个AI游戏机器人在游戏比赛中采样点的状态和动作信息,以及一个记录该场比赛获胜者的获胜者元素;
所述时间属性表示轨迹条目元素的游戏状态元素和动作元素的采样时间点;
编码模块,用于将XML文件中数据的信息进行提取并编码;
输出模块,用于获取到编码后的三维数组数据;
所述方法包括如下步骤:
S1、对游戏状态元素的单元子元素中的单元类型属性、玩家属性、资源属性和抗打击度属性中的每个属性编码为一个8×8×k的3维数组,其中的每个8×8的2维数组称为一个平面,k为相应属性对应的平面数;具体包括以下步骤:
S11、对游戏状态元素的单元子元素中的单元类型属性、玩家属性、资源属性和抗打击度属性中的每个属性的不同属性值,根据游戏状态元素的单元子元素中x和y的属性值,在属性值的对应平面的(x,y)位置设为1,其它平面的(x,y)位置设为0;
S12、当玩家属性的属性值为-1时,在玩家属性平面的(x,y)位置均设为0;
S13、当资源属性的属性值为0或抗打击度属性的属性值为0时,在资源属性平面和抗打击度属性平面的(x,y)位置均为0;
S14、单元类型属性的属性值为基地时,单元类型属性值为基地的该单元子元素中的资源属性的属性值,由玩家子元素中对应的资源属性的属性值替换;
S2、编码动作元素;
S3、对于每个获胜者元素,设置获胜者属性的属性值。
2.根据权利要求1所述的一种RTS游戏重放数据的编码方法,其特征在于,所述游戏状态元素包含玩家元素和单元元素;
玩家元素包含两个玩家子元素,每个玩家子元素包含序号属性和资源属性,序号属性的属性值分别为0和1,代表比赛中的两个AI机器人;
所述资源属性的属性值表示相应AI机器人在采样时间点的基地拥有的初始资源;
单元元素包含一系列单元子元素,每个单元子元素都包含序号属性、单元类型属性、资源属性、抗打击度属性、x、y和玩家属性;
所述序号属性的值是该单元子元素的标识;
单元类型属性表示AI机器人剩余的资源;
所述抗打击度属性的值表示相应单元类型属性值对应的单位的抗打击度;
所述x和y属性的值表示相应单元类型属性值对应的单位在地图中的位置;
所述玩家属性的值代表单元类型属性值所属的AI机器人。
3.根据权利要求2所述的一种RTS游戏重放数据的编码方法,其特征在于,所述动作元素包含一系列动作子元素,动作子元素中的属性指明单元子元素中对应的执行单元在游戏比赛过程中执行的动作,每个动作子元素包含单元序号属性和单元动作元素。
4.根据权利要求3所述的一种RTS游戏重放数据的编码方法,其特征在于,所述数据生成模块还包括:
加载地图单元,用于选择不同初始形态的地图作为比赛的环境;
选择玩家单元,用于选择不同AI机器人,并设置该AI机器人所需的时间预算和迭代次数预算,使其两两进行循环游戏比赛;
游戏运行单元,用于观察比赛过程中的状态信息和动作信息。
5.根据权利要求4所述的一种RTS游戏重放数据的编码方法,其特征在于,所述编码模块具体包括:
采样时间点单元,用于随机选择三个不同时间点的游戏重放数据;
编码单元,用于将重放数据中的状态信息和动作信息编码,为后续的算法预测提供支持。
6.根据权利要求5所述的一种RTS游戏重放数据的编码方法,其特征在于,所述输出模块具体包括输出一个8×8×39的三维数组和输出一个包含有两个元素的一维数组。
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