[发明专利]游戏技能处理方法、系统、装置及电子设备在审

专利信息
申请号: 202011483640.4 申请日: 2020-12-15
公开(公告)号: CN112546616A 公开(公告)日: 2021-03-26
发明(设计)人: 李高峰;王璞;郭为鸣 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/35 分类号: A63F13/35;A63F13/60;G06T13/00
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 钟扬飞
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 技能 处理 方法 系统 装置 电子设备
【说明书】:

本申请实施例提供一种游戏技能处理方法、系统、装置及电子设备,响应针对于游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向游戏技能对应的第一客户端和第二客户端分别发送第一时间线节点的释放允许消息,以触发第一客户端和第二客户端同步执行第一时间线节点的第一运行效果;以及响应基于触发条件产生的节点跳转事件,向第一客户端和第二客户端分别发送节点跳转事件对应的其它时间线节点的释放允许消息,以触发第一客户端和第二客户端同步执行其它时间线节点的第二运行效果。本申请通过以时间线节点和运行效果为单位的同步方式,并通过技能有向图使逻辑与表现分离,使得逻辑完全控制表现,有效提升技能同步的可靠性以及减轻服务端的负荷。

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏技能处理方法、系统、装置及电子设备。

背景技术

动画蓝图(Animation Graph)是一种控制骨架网格体动画的专用可视化脚本,通常用于游戏设计过程中。动画蓝图作为角色复杂动画表现的解决方案,分解了动作表现的编辑和玩法脚本的逻辑编写,动作表现编辑和脚本逻辑之间可以通过约定的变量和信号交互。

动画蓝图的逻辑对于脚本逻辑来说是个纯黑盒,开发者可以通过设置变量来改变动画蓝图的状态,通过监听动画蓝图的信号通知来感知动画蓝图的状态变化和播放的动画内容,但是脚本逻辑设置动画蓝图变量之后不能确定动画蓝图真的能跳转到预期的状态。以玩家角色走跑停为例,动画蓝图的逻辑是播放走跑停相关的动画,玩法脚本负责计算玩家角色移动的速度并将移动参数传入动画蓝图,动画蓝图基于这些移动参数控制玩家角色执行动作,但是执行结果可能不是走跑停。

技能系统的脚本逻辑与动画表现相关性很大,因为技能经常需要在角色播放到指定动画帧的时候触发脚本逻辑,游戏技能的表现是由动画蓝图实现的。以游戏引擎Messiah为例,在技能释放时,客户端需要将角色使用的技能动画导入到动画蓝图中,并在完成一定的状态跳转逻辑后通过动画蓝图播放动画效果。服务器在进行该技能的同步时,也需要脚本逻辑完成技能状态的跳转逻辑的同步,再触发其它客户端上的技能同步。而虚幻4引擎中一般通过蒙太奇实现技能的表现,使用动画的Notify(通知事件)触发脚本逻辑,这种通知事件触发方式需要服务端运行UE4的服务器模式,给服务端带来一些不必要的负载。同时,由于脚本逻辑依赖动画表现,动画表现的准确性会影响脚本逻辑的准确性,而动画蓝图是否能跳转到预期的状态带有不确定性,所以这种方式的脚本逻辑也带有不确定性。对于没有动画蓝图功能的引擎(例如Neox1)的游戏,通常使用定时器调用技能时间线上的Tag(标签)更新脚本逻辑,但是该脚本逻辑没有提供可靠的同步逻辑,服务器很难校验一个技能效果的正确性。

综上,现有游戏的同一个角色技能在不同的客户端的表现可能不一致,技能同步效果较差,并且,由于脚本逻辑依赖动画蓝图的信号通知,导致服务端的逻辑也依赖动画蓝图,这就给服务端增加了运行负荷。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏技能处理方法、系统、装置及电子设备,以提升角色技能的同步效果。

第一方面,本申请实施例提供一种游戏技能处理方法,包括:响应针对于游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向该游戏技能对应的第一客户端和第二客户端分别发送第一时间线节点的释放允许消息,以触发第一客户端和第二客户端同步执行第一时间线节点的第一运行效果;其中,上述技能有向图为针对游戏技能配置的有向图,该技能有向图包括多个时间线节点,该时间线节点预先配置有与游戏技能对应的至少一个运行效果,多个时间线节点之间基于触发条件进行跳转;响应基于触发条件产生的节点跳转事件,向第一客户端和第二客户端分别发送节点跳转事件对应的其它时间线节点的释放允许消息,以触发第一客户端和第二客户端同步执行其它时间线节点的第二运行效果;其中,上述其它时间线节点为除第一时间线节点之外的时间线节点。

上述技能有向图还包括连接相邻两个时间线节点的条件控制线,触发条件为条件控制线对应的条件。

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