[发明专利]导航网格生成方法、装置、非易失性存储介质及电子装置在审
申请号: | 202011423320.X | 申请日: | 2020-12-08 |
公开(公告)号: | CN112386911A | 公开(公告)日: | 2021-02-23 |
发明(设计)人: | 刘晶 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60;G06T13/20 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 导航 网格 生成 方法 装置 非易失性 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种导航网格生成方法、装置、非易失性存储介质及电子装置。该方法包括:获取虚拟建筑模型所包含的多个虚拟建筑部件的属性信息集合;基于属性信息集合确定与多个虚拟建筑部件中可行走虚拟建筑部件对应的多边形的顶点在游戏场景中的位置信息;根据位置信息以及多边形的连接关系得到第一多边形网格,并将第一多边形网格转化为第一导航网格;在第二导航网格中去除与第一导航网格中目标类型虚拟建筑部件的对应网格,得到第三导航网格;在第三导航网格与第一导航网格之间建立连通关系,生成目标导航网格。本发明解决了相关技术中虚拟建筑模型的每次变化均会触发重新烘焙NavMesh网格,由此导致大量的冗余操作的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种导航网格生成方法、装置、非易失性存储介质及电子装置。
背景技术
对于开放世界类型游戏而言,通常允许游戏玩家在游戏地图中使用一些模板化的部件自由搭建虚拟建筑模型。为了提升游戏氛围和体验,需要非玩家角色(NPC)能够自由地进入游戏玩家所搭建的虚拟建筑模型并且还能够在虚拟建筑模型的内部自由行动。这便需要实现动态虚拟建筑模型内部的寻路需求,并且能够从虚拟建筑模型外部导航到虚拟建筑模型内部。在三维(3D)游戏场景中,通常会采用导航网格(NavMesh)方式实现寻路,然而,从场景资源生成NavMesh寻路网格却是一个非常耗时的过程。另外,在网络游戏的开发过程中,虽然从安全性角度考虑,NPC的逻辑通常运行在服务端,但是在服务端实时地根据虚拟建筑模型的不断变化重新生成寻路数据存在一定性能压力且延时较高,从而对NPC的人工智能(AI)表现造成一定不利影响。
在通常情况下,可以使用导航(navigation)库离线生成寻路的NavMesh网格,并且在静态场景中可以直接加载使用,以获取从起始点到目标点的通行路径。当游戏玩家能够自由搭建虚拟建筑模型时,原先可通行路径很有可能会被虚拟建筑模型所阻挡,目标点也可能由原先位于虚拟建筑模型外部变为位于虚拟建筑模型内部,因此静态的网格已经无法满足需求。为此,相关技术中所提供的解决方案在于:将虚拟建筑模型的网格(Mesh)数据与游戏场景地形的Mesh数据共同作为输入参数,通过体素化、构建高度场、筛选可行走区域、生成区域和多边形以及生成DetailMesh这一套完整流程,生成相应的NavMesh网格。然而,此种解决方案的明显缺陷在于:游戏玩家在搭建虚拟建筑模型时可能会频繁地增加或删除部分部件,甚至会拆除原有虚拟建筑模型并重建新的虚拟建筑模型,抑或是在游戏场景中为了增强战斗体验,一些部件可以在战斗过程中遭受破坏(例如:虚拟墙体模型在遭受炸弹袭击后发生坍塌),这时都需要从头开始重新烘焙NavMesh网格。
由此可见,虚拟建筑模型的每次变化均会触发重新烘焙NavMesh网格,而游戏玩家可能只是在原有的虚拟建筑模型的基础上增加或者删除了少量部件,其引起的变化很小,并且其余区域的寻路情况则保持不变。但是,此时仍然需要将一个区域范围内的场景地形的Mesh数据和所有建筑部件的Mesh数据共同作为输入参数,重新烘焙NavMesh网格,由此导致大量的冗余操作,其不但会对处理器的性能造成较大压力,并且在烘焙的过程中,NPC的寻路功能还会暂时处于停滞状态,如果重新烘焙NavMesh网格消耗的时间较长,那么NPC会表现较为迟钝,从而影响游戏玩家的游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种导航网格生成方法、装置、非易失性存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中虚拟建筑模型的每次变化均会触发重新烘焙NavMesh网格,由此导致大量的冗余操作,其不但会对处理器的性能造成较大压力,并且在烘焙的过程中影响NPC表现,从而影响游戏玩家的游戏体验的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种导航网格生成方法,包括:
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