[发明专利]基于虚拟现实的击打宣泄训练方法及装置在审
申请号: | 202011394407.9 | 申请日: | 2020-12-03 |
公开(公告)号: | CN112494777A | 公开(公告)日: | 2021-03-16 |
发明(设计)人: | 蒋曦 | 申请(专利权)人: | 苏州中科先进技术研究院有限公司;苏州曼陀菲科智能科技有限公司 |
主分类号: | A61M21/02 | 分类号: | A61M21/02;A61B5/16;G06F3/01;A61B5/024;A61B5/00 |
代理公司: | 深圳市科进知识产权代理事务所(普通合伙) 44316 | 代理人: | 魏毅宏 |
地址: | 215123 江苏省苏州*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 虚拟现实 击打 宣泄 训练 方法 装置 | ||
本发明涉及虚拟现实技术领域,具体涉及一种基于虚拟现实的击打宣泄训练方法及装置。该方法及装置对体验者进行体验前压力指数评估;根据评估后的体验前压力指数对体验者匹配相应的体验场景;使用匹配的体验场景对体验者进行体验;对体验者进行体验后压力指数评估;根据评估后的体验前压力指数、体验后压力指数及体验过程生成体验报告。本发明将虚拟现实技术应用于情绪宣泄辅导中。本发明是以“人机互动”方式,将虚拟现实技术、体感交互技术与击打宣泄相结合的智能宣泄方法及装置,同时,本发明采集体验者前后的心理评估数据,并呈现体验报告,使体验效果更具说服力。
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,具体而言,涉及一种基于虚拟现实的击打宣泄训练方法及装置。
背景技术
现有宣泄室中宣泄方式的缺点如下:
(1)宣泄室中的宣泄场景单一,击打对象单一,互动性较差,不能根据不同情况和不同对象提供有针对性、多样化的宣泄场景和击打对象,较难吸引年轻人的兴趣,影响宣泄效果。
(2)随着宣泄次数增多,击打器械容易遭受损坏,需要经常更换,不利于节约成本。
(3)已有的击打设备多以简单的智能化或机械化为主,缺乏对现有新技术的整合和应用。
发明内容
本发明实施例提供了一种基于虚拟现实的击打宣泄训练方法及装置,以至少解决现有击打宣泄缺乏对新技术的整合和应用的技术问题。
根据本发明的一实施例,提供了一种基于虚拟现实的击打宣泄训练方法,包括以下步骤:
对体验者进行体验前压力指数评估;
根据评估后的体验前压力指数对体验者匹配相应的体验场景;
使用匹配的体验场景对体验者进行体验;
对体验者进行体验后压力指数评估;
根据评估后的体验前压力指数、体验后压力指数及体验过程生成体验报告。
进一步地,体验前压力指数包括自评压力分数和生理数据HRV,通过心理和生理数据综合评估宣泄前的压力指数。
进一步地,自评压力分数包括两部分:心理量表和主观压力值,从0-10分中选择某个值,0代表无压力,10代表压力非常大;其中:
压力指数=自评压力分数*40%(心理量表20%+主观压力值20%)+生理数据*60%;
对体验者进行体验前压力指数评估包括:
体验者在评估过程中佩戴生物反馈指夹来监测体验者的心率变异性HRV,评估体验者在评估时间段内的心率变异性的最大值、最小值、均值。
进一步地,根据评估后的体验前压力指数对体验者匹配相应的体验场景包括:
将心理和生理评估数据结果传输给场景模块,根据体验者的前测压力指数匹配相应的体验场景,对高压力者匹配持续时间长、场景变化明显、视觉冲击强特征的虚拟场景,对低压力者匹配持续时间短、场景变化舒缓、视觉冲击弱特征的虚拟场景。
进一步地,使用匹配的体验场景对体验者进行体验包括:
将体验者佩戴好VR眼镜、生物反馈指夹和耳机;
根据语音提示,体验者开始进行击打宣泄,利用体感传感器,捕捉体验者的肢体动作,通过肢体动作控制互动游戏,实现与游戏场景互动。
进一步地,方法在体验者实现与游戏场景互动过程中,准确测定和分析体验者的击打强度、次数、频率、持续时间信息,并以采集到的数据调控虚拟场景的变化,同时耳机会呈现与场景匹配的声音,体验过程持续进行,直到结束;且自动将体验过程中采集的击打强度、频率、持续时间、心率变异性信息进行存储。
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