[发明专利]特效扭曲处理方法、装置、电子设备及介质在审
| 申请号: | 202011303434.0 | 申请日: | 2020-11-19 |
| 公开(公告)号: | CN112489170A | 公开(公告)日: | 2021-03-12 |
| 发明(设计)人: | 刘璐 | 申请(专利权)人: | 杭州电魂网络科技股份有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
| 代理公司: | 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙) 33324 | 代理人: | 张超 |
| 地址: | 310051 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 特效 扭曲 处理 方法 装置 电子设备 介质 | ||
本发明公开了一种特效扭曲处理方法,涉及图像处理技术领域,用于解决相关技术中利用多相机实现特效扭曲的方式导致整体处理效率低的问题。其中,该方法具体包括:判断第一场景是否完成特效渲染,若是,则获取扭曲参数;使用Command Buffer操作将扭曲参数绘制于渲染纹理中,得到扭曲渲染纹理,扭曲渲染纹理与特效配合设置;将扭曲渲染纹理传入扭曲着色器中以对特效进行扭曲渲染。本发明具有操作简单和处理效率高的优点。
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其是涉及一种特效扭曲处理方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
立体动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术,其是建立在计算机科学、数学、物理、人工智能等基础上的综合学科。当下流行的现代游戏也是立体动画的表现形式之一,其通常使用Unity进行创作。
在相关技术中,Unity针对特效扭曲主要利用两个相机进行处理,一个相机绘制需要扭曲的特效参数,另一个相机正常绘制游戏场景,然后在后处理阶段进行相应的渲染处理。但是,由于相机对场景的裁剪过程耗时较长且在后处理阶段中需要使用相机替换着色器,从而导致整体处理效率低。
目前针对相关技术中利用多相机实现特效扭曲的方式导致整体处理效率低的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
为了克服相关技术的不足,本发明的目的在于提供一种特效扭曲处理方法、装置、电子设备及介质,其具有操作简单和处理效率高的优点。
本发明的目的之一采用如下技术方案实现:
一种特效扭曲处理方法,所述方法包括:
判断第一场景是否完成特效渲染,若是,则获取扭曲参数;
使用Command Buffer操作将所述扭曲参数绘制于渲染纹理中,得到扭曲渲染纹理,所述扭曲渲染纹理与所述特效配合设置;
将所述扭曲渲染纹理传入扭曲着色器中,以对所述特效进行扭曲渲染。
在其中一些实施例中,所述扭曲参数包括:扭曲强度、扭曲位置、细节噪声、扭曲形状、透明度等中的一种或多种组合。
在其中一些实施例中,所述方法包括;
接收衰减信号,响应所述衰减信号更新扭曲参数,且更新后的扭曲参数区别于更新前的扭曲参数;
基于所述更新后的扭曲参数更新所述扭曲渲染纹理和所述扭曲着色器,以对所述特效的扭曲渲染进行更新。
在其中一些实施例中,在获取扭曲参数之前,所述方法还包括:
查询是否存在除扭曲后处理之外的后处理,若是,则均记为待选后处理,若否,则允许执行获取扭曲参数;
选择任意一待选后处理并记为选定后处理,将所述选定后处理与所述扭曲后处理合并,然后允许获取扭曲参数。
在其中一些实施例中,在所述将所述选定后处理与所述扭曲后处理合并的情况下,所述选定后处理和所述扭曲后处理采用同一个着色器。
在其中一些实施例中,所述选择任意一待选后处理并记为选定后处理包括:
查询各个待选后处理的优先级;
选择优先级最高的待选后处理并记为选定后处理。
在其中一些实施例中,所述方法还包括
获取特效参数;
基于Command Buffer操作将所述特效参数绘制于渲染纹理中,得到特效渲染纹理,所述特效渲染纹理与所述第一场景配合设置;
将所述特效渲染纹理传入特效着色器中,以对所述第一场景进行特效渲染。
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