[发明专利]一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法及其系统在审
申请号: | 202011282724.1 | 申请日: | 2020-11-17 |
公开(公告)号: | CN114511654A | 公开(公告)日: | 2022-05-17 |
发明(设计)人: | 刘德建;董志翔;涂智业;陈宏展 | 申请(专利权)人: | 福建天晴在线互动科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;G06T19/20 |
代理公司: | 福州旭辰知识产权代理事务所(普通合伙) 35233 | 代理人: | 程勇 |
地址: | 350212 福*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 贝塞尔 曲线 相机 动画 编辑 方法 及其 系统 | ||
本发明提供了一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,该方法为:1、设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;2、基于QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;3、在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,对贝赛尔曲线的编辑操作;4、制作一相机动画组件,为动画组件增加需要编辑的相机属性,通过将动画组件绑定在虚拟摄像机上,使得动画组件沿着预编辑的贝赛尔曲线的变化而改变;5、将最终的相机动画组件保存为磁盘文件以支持复用。本发明能可视化地编辑相机动画,编辑模式更加直观,效果更加灵活可控。
技术领域
本发明涉及动画制作技术领域,特别是一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法及其系统。
背景技术
在电影、游戏作品中,美术场景通过相机展示给观众或是玩家。随着剧情进度推进或是玩家输入,相机需要做出相应的动作,包括且不限于平移、旋转、抖动等。
3dmax支持传统的相机动画编辑,一般是通过关键点,对相机的位置和朝向做简单的线性变化,现有的编辑方案不容易实现沿平滑曲线的相机动画。
本专利提出的方案基于三阶贝塞尔曲线实现,贝塞尔曲线又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。其由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋。通过控制节点,贝塞尔曲线可以近似模拟所有曲线效果。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,能可视化地编辑相机动画,编辑模式更加直观,效果更加灵活可控。
本发明采用以下方案实现:一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S10、设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;
步骤S20、基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;
步骤S30、在进度条界面中对贝塞尔曲线的节点编辑操作,通过改变节点和控制点的位置,实现对贝赛尔曲线的编辑操作;
步骤S40、制作一相机动画组件,为动画组件增加需要编辑的相机属性,通过将动画组件绑定在虚拟摄像机上,使得动画组件沿着预编辑的贝赛尔曲线的变化而改变;
步骤S50、将最终的相机动画组件保存为磁盘文件以支持复用。
进一步的,所述三阶贝塞尔曲线的解析式为:B(t)= P0*(1-t)^3+3*P1*t*(1-t)^2+3*P2*t^2*(1-t)+P3*t^3,t∈[0,1];
其中,t表示线长度比例,P0表示起始点,P1表示控制点1,P2表示控制点2,P3表示终止点。
进一步的,所述相机属性包括位置、朝向、以及视场角。
进一步的,所述步骤S40和步骤S50之间还包括:步骤S41、拖动进度条界面中进度条的滑块,在场景中预览相机动画组件。
本发明还提供了一种基于贝塞尔曲线的相机动画编辑系统,所述系统包括曲线设置模块、进度条界面设置模块、曲线编辑模块、动画处理模块、以及存储模块;
所述曲线设置模块,用于设置三阶贝塞尔曲线的解析式,根据解析式在游戏引擎中实现贝赛尔曲线;
所述进度条界面设置模块,用于基于跨平台图形界面开发框架QT设置进度条界面,该进度条界面支持对相机属性进行编辑操作,并支持贝赛尔曲线控制点的插入与删除;
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