[发明专利]游戏画面渲染方法、装置、服务器和存储介质在审
申请号: | 202011242090.7 | 申请日: | 2020-11-09 |
公开(公告)号: | CN112316433A | 公开(公告)日: | 2021-02-05 |
发明(设计)人: | 吴峰凯 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T1/20 |
代理公司: | 深圳翼盛智成知识产权事务所(普通合伙) 44300 | 代理人: | 李汉亮 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 画面 渲染 方法 装置 服务器 存储 介质 | ||
1.一种游戏画面渲染方法,其特征在于,适用于服务器,包括:
在渲染游戏画面时,获取画面渲染指令流,所述画面渲染指令流中包括至少一个画面渲染指令,所述画面渲染指令为用于指示图形处理器渲染所述游戏画面的指令;
当所述画面渲染指令为第一类型画面渲染指令时,获取所述第一类型画面渲染指令中所包含游戏模型的模型渲染数据,所述模型渲染数据为用于渲染所述游戏模型的数据;
当接收到用户针对所述游戏模型的模型修改请求时,基于所述模型修改请求对所述游戏模型的模型渲染数据进行修改,得到所述修改后模型渲染数据;
将所述第一类型画面渲染指令中所包含的游戏模型的模型渲染数据替换为所述游戏模型的修改后模型渲染数据,得到替换后第一类型画面渲染指令;
向客户端发送所述替换后第一类型画面渲染指令,以便所述客户端的根据所述替换后第一类型画面渲染指令在游戏画面中渲染所述游戏模型。
2.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述当所述画面渲染指令为第一类型画面渲染指令时,获取所述第一类型画面渲染指令中所包含游戏模型的模型渲染数据之前,还包括:
获取画面渲染指令与指令类型之间的映射关系;
根据所述映射关系确定所述画面渲染指令的指令类型,所述指令类型分为第一指令类型和第二指令类型,其中,所述第一指令类型画面渲染指令中包含游戏模型的模型渲染数据,所述第二指令类型的画面渲染指令中不存在游戏模型的模型渲染数据。
3.如权利要求2所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述根据所述映射关系确定所述画面渲染指令指令类型之后,还包括:
当所述画面渲染指令的指令类型为预设第二类型时,向客户端发送所述第二类型画面渲染指令,以便所述客户端的根据所述第二类型画面渲染指令渲染游戏画面。
4.如权利要求3所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述向客户端发送所述第二类型画面渲染指令,以便所述客户端的根据所述第二类型画面渲染指令渲染游戏画面,还包括:
对所述第二类型的画面渲染指令进行数据数据压缩处理,得到压缩第二类型画面渲染指令;
向客户端发送所述压缩第二类型画面渲染指令,以便所述客户端将所述压缩第二类型画面渲染指令解压为第二类型画面渲染指令后,根据所述第二类型画面渲染指令渲染游戏画面。
5.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述游戏模型的模型渲染数据包括着色器,缓存分配信息和所述游戏模型的纹理贴图数据,所述获取所述第一类型画面渲染指令中所包含游戏模型的模型渲染数据,包括:
获取模型渲染数据列表;
通过所述缓存分配信息从缓存中获取所述游戏模型的几何结构数据;
在所述模型渲染数据列表中生成所述游戏模型的几何表项、纹理表项和着色器表项,所述纹理表项和着色器表项均与所述游戏模型对应;
将所述几何结构数据存储在所述几何表项中,将所述纹理贴图数据存储在所述纹理表项中,以及,将所述着色器存储在所述着色器表项中。
6.如权利要求5所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述模型修改请求包括几何修改请求,所述当接收到用户针对所述游戏模型的模型修改请求时,基于所述模型修改请求对所述游戏模型的模型渲染数据进行修改,得到所述游戏模型的修改后模型渲染数据,包括:
当接收到用户针对所述游戏模型的几何修改请求时,确定所述几何修改请求中包括的待修改顶点和顶点位置信息;
将所述几何表项中所述几何结构数据的所述待修改顶点的位置设定为所述顶点位置信息。
7.如权利要求5所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述模型修改请求包括纹理修改请求,所述当接收到用户针对所述游戏模型的模型修改请求时,基于所述模型修改请求对所述游戏模型的模型渲染数据进行修改,得到所述游戏模型的修改后模型渲染数据,包括:
当接收到用户针对所述游戏模型的纹理修改请求时,确定所述纹理修改请求包括的待修改顶点和顶点纹理信息;
将所述几何表项中所述纹理贴图数据的所述待修改顶点的纹理设定为所述顶点纹理信息。
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