[发明专利]一种基于unity3d的聚合打点可视化方法及装置有效
| 申请号: | 202011184334.0 | 申请日: | 2020-10-30 |
| 公开(公告)号: | CN112002021B | 公开(公告)日: | 2021-01-22 |
| 发明(设计)人: | 查文宇;陈生林;江波;张武松;董朝阳;戈宇 | 申请(专利权)人: | 成都四方伟业软件股份有限公司 |
| 主分类号: | G06T19/00 | 分类号: | G06T19/00 |
| 代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
| 地址: | 610041 四川省*** | 国省代码: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 基于 unity3d 聚合 打点 可视化 方法 装置 | ||
本发明公开了一种基于unity3d的聚合打点可视化方法及装置,主要解决现有技术中存在的现有聚合打点方式对CPU运算能力要求比较大,易影响整体运行效率,造成程序效率低及卡顿的问题。该种基于unity3d的聚合打点可视化方法中先准备聚合打点的数据,数据包括区域MESH碰撞盒和GIS坐标点;然后将数据转化为unity坐标系的坐标点依次通过AABB盒和MESH碰撞盒筛选;再然后对筛选后的数据进行排序最后生成聚合点通过聚合特效实例化。通过上述方案,本发明达到了减轻CPU压力,提高整体运行效率避免卡顿的目的,具有很高的实用价值和推广价值。
技术领域
本发明涉及3d可视化技术领域,具体地说,是涉及一种基于unity3d的聚合打点可视化方法及装置。
背景技术
目前在unity3d中实现聚合打点通用技术方案是在展示聚合点时,首先对大量的用户打点数据进行二维到三维的数据转换;然后对数据进行随机聚合处理,动态计算出聚合打点位置和聚合后的总数;接着根据所计算的三维坐标和总数实时的实例化打点对象,刷新打点总数,控制打点特效;最终在3D场景中呈现出聚合效果和数据显示;现有聚合打点方式存在以下缺陷:
第一,聚合点数据少则几千,多则上万,现有技术对数据本身的转换,过滤,聚合处理,相对比较简单和随机;并且在进入场景时在主线程中做这样大量的数据处理,CPU的运算压力会比较大,并且会影响到整体运行的帧率,造成一定程度的卡顿现像出现;
第二,现有技术动态实例化大量的聚合点特效,如果用户聚合范围相对比较小,聚合出大量的聚合点需要展示时,短时间内造成大量的实例化,并且这些操作都是在程序主线程中完成,CPU和GPU都将面对很大的计算压力,造成程序效率低下,卡顿。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于unity3d的聚合打点可视化方法及装置,以解决现有聚合打点方式对CPU运算能力要求比较大,易影响整体运行效率,造成程序效率低及卡顿的问题。
为了解决上述问题,本发明提供如下技术方案:
一种基于unity3d的聚合打点可视化方法包括以下步骤:
S1、准备聚合打点的数据,数据包括区域MESH碰撞盒和GIS坐标点;
S2、将步骤S1的数据转化为unity坐标系的坐标点,然后通过AABB盒筛选坐标值;
S3、将步骤S2筛选后的坐标点,通过MESH碰撞盒筛选坐标点;
S4、对步骤S2和S3筛选后的数据进行排序;
S5、根据步骤S4的数据生成聚合点,然后实现聚合特效实例化。
本发明先将数据转换为unity坐标点,然后先通过AABB盒初级筛选,然后通过MESH碰撞盒通过射线查询精确筛选出有效的数据,减少了CPU运算压力,使整体的运行帧率更流畅,避免了卡顿的现象。
进一步的,步骤S1中聚合打点的数据还包括GIS坐标参考系、场景模型、控制参数数据和初始聚合点位。
GIS二维坐标数据通常是用户通过其它系统的接口提供,作为聚合数据的基础,需要明确用户提供的数据集是用的什么坐标系;常用的有GOOGLE,百度,高德等;
3D场景数据可以是一个省,一个地区,一个城市,或者一个园区,在模型上制作对应坐标系的参考坐标点,作为从GIS坐标转换为unity坐标的依据;
控制参数数据如聚合半径,这个可以设计成固定的,也可设计成动态的;动态是根据用户可视范围或者相机高度来控制;
初始聚合点位达到让尽可能多的点位聚集在这些固定点位上,比如一个城市各个区的中心点作为初始点位,达到一个更好的聚合效果;
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