[发明专利]粒子动画处理方法、装置、存储介质及计算机设备在审
| 申请号: | 202011148909.3 | 申请日: | 2020-10-23 |
| 公开(公告)号: | CN112215932A | 公开(公告)日: | 2021-01-12 |
| 发明(设计)人: | 郑超;宋昱 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/80 | 分类号: | G06T13/80 |
| 代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 远明 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 粒子 动画 处理 方法 装置 存储 介质 计算机 设备 | ||
本申请涉及一种粒子动画处理方法、装置、存储介质及计算机设备,该粒子动画处理方法包括:获取待处理粒子帧中的多个粒子对应的像素着色器,得到多个该像素着色器;基于该多个像素着色器,计算该待处理粒子帧中该多个粒子对应的属性参数;根据该属性参数生成该待处理粒子帧的二维纹理;基于顶点纹理拾取技术从该二维纹理中确定该多个粒子的显示信息;根据该显示信息生成该待处理粒子帧的粒子动画,从而能在终端平台上较快地实现复杂的粒子动画显示,使用局限性小,动画显示速度快。
技术领域
本申请涉及粒子特效技术领域,具体涉及一种粒子动画处理方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
随着终端性能的逐渐提升,终端游戏对特效表现的要求越来越高,终端可以在用户界面中显示粒子动画,以实现特效展示。
在粒子动画生成过程中,需要涉及粒子渲染。粒子渲染在三维渲染中常常用于实现虚拟场景中的一些大量不规则的物体,例如云、烟雾、灰尘、雨雪、飞沙走石、焰火等。以雨滴天气粒子为例,每一个雨滴都会被视作一个粒子,并在其位于虚拟摄像机的可视范围内时,被渲染在对应的显示画面中,以实现虚拟天气场景的特效显示。
在粒子渲染过程中,端游侧一般是基于Computer Shader来实现,其中,ComputerShader是在显卡上运行的程序,被用于大量并行的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)算法或加速部分游戏渲染,而手游侧(比如手机端)由于设备覆盖率以及硬件条件的限制,很难使用Computer Shader,其一般是基于硬件instancing实例,在VertexShader顶点着色器中来实现,其中,手游侧可通过公式p1=p0+v*t实时计算粒子位置p1,p0为初始化的位置,V为初始化的速度,t为运动时间,一方面,由于粒子数据计算是在CPU(Central Processing Unit,中央处理器)中完成后传输至GPU进行渲染,而CPU只能按顺序进行粒子计算,无法一次性计算多个粒子,并且采用CPU写入纹理数据然后GPU读取这一方式来实现粒子计算,在CPU写入纹理数据时需要将数据从系统内存中传输到显卡内存,会消耗显卡的带宽,进而影响粒子的计算效率。另一方面,上述计算方式只能表达简单的抛物线运动,比如雨滴、雪花等特效粒子的运动,很难实现较复杂的粒子运动,从而无法在手游测显示复杂的粒子动画,局限性较强。
发明内容
本申请的目的在于提供一种粒子动画处理方法、装置、存储介质及计算机设备,能在终端平台上较快地实现复杂的粒子动画显示,适用范围广。
本申请实施例提供了一种粒子动画处理方法,包括:
获取待处理粒子帧中的多个粒子对应的像素着色器,得到多个所述像素着色器;
基于所述多个像素着色器,计算所述待处理粒子帧中所述多个粒子对应的属性参数;
根据所述属性参数生成所述待处理粒子帧的二维纹理;
基于顶点纹理拾取技术从所述二维纹理中确定所述多个粒子的显示信息;
根据所述显示信息生成所述待处理粒子帧的粒子动画。
本申请实施例还提供了一种粒子动画处理装置,包括:
获取模块,用于获取待处理粒子帧中的多个粒子对应的像素着色器,得到多个所述像素着色器;
计算模块,用于基于所述多个像素着色器,计算所述待处理粒子帧中的所述多个粒子对应的属性参数;
第一生成模块,用于根据所述属性参数生成所述待处理粒子帧的二维纹理;
第一确定模块,用于基于顶点纹理拾取技术从所述二维纹理中确定所述多个粒子的显示信息;
第二生成模块,用于根据所述显示信息生成所述待处理粒子帧的粒子动画。
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