[发明专利]游戏场景渲染方法、装置、设备及存储介质在审
| 申请号: | 202011075527.2 | 申请日: | 2020-10-09 |
| 公开(公告)号: | CN112190936A | 公开(公告)日: | 2021-01-08 |
| 发明(设计)人: | 刘健彬 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/56 |
| 代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 王晓菲 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
| 权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 场景 渲染 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种游戏场景渲染方法、装置、设备及存储介质,涉及场景配置技术领域。该方法包括:通过游戏场景中待渲染物体的材质着色器,获取所述待渲染物体的第一材质渲染参数和第二材质渲染参数;根据所述第一材质渲染参数,采用基于物理的渲染方法,对所述待渲染物体上直接光照射区域进行材质渲染;根据所述第二材质渲染参数,采用基于物理的渲染方法,对所述待渲染物体上未被直接光照射的区域进行材质渲染。相对于现有技术,通过简单的方式就可以调节游戏场景中直接光照射区域和未被直接光照射的区域的效果,从而平衡直接光照射区域和未被直接光照射的区域的对比,同时避免了对暗部细节进行处理会增加性能消耗的问题。
技术领域
本申请涉及场景配置技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏场景的制作过程中,往往会通过是否可以接收到直接光的照射来区分场景的亮部区域和暗部区域,亮部区域可以接收到直接光的照射,而暗部区域由于被遮挡无法受到直射光的影响,往往整个暗部会呈现几乎是一样的深度灰色的效果,因此往往需要对暗部区域进行额外的光照处理。
现有技术中为了凸现暗部的细节,一般会采用直接光和间接光所产生的光线对物体表面进行交互,从而获取交互后物体表面着色的结果并显示出来。
但是这种使用光源对暗部细节进行处理的方式,会增加性能消耗,并且难以平衡亮部与暗部之间的对比。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏场景渲染方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中对暗部细节进行处理会增加性能消耗,并且难以平衡亮部与暗部之间的对比的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏场景渲染方法,所述方法包括:
通过游戏场景中待渲染物体的材质着色器,获取所述待渲染物体的第一材质渲染参数和第二材质渲染参数;
根据所述第一材质渲染参数,采用基于物理的渲染方法,对所述待渲染物体上直接光照射区域进行材质渲染;
根据所述第二材质渲染参数,采用基于物理的渲染方法,对所述待渲染物体上未被直接光照射的区域进行材质渲染。
可选地,所述通过游戏场景中待渲染物体的材质着色器,获取所述待渲染物体的第一材质渲染参数和第二材质渲染参数,包括:
通过所述材质着色器的配置界面上第一配置区域,获取所述第一材质渲染参数;
通过所述材质着色器的配置界面上第二配置区域,获取所述第二材质渲染参数。
可选地,所述通过所述材质着色器的配置界面上第一配置区域,获取所述第一材质渲染参数,包括:
接收通过所述第一配置区域输入的材质贴图;
从所述材质贴图中预设通道中读取所述第一材质渲染参数;所述材质贴图中所述预设通道记录有对应类型的材质渲染参数。
可选地,所述从所述材质贴图中预设通道中读取所述第一材质渲染参数,包括:
从所述材质贴图的R通道中读取第一金属度值,从所述材质贴图的G通道中读取第一粗糙度值。
可选地,所述通过所述材质着色器的配置界面上第二配置区域,获取所述第二材质渲染参数,包括:
接收通过所述第二配置区域输入的预设类型的材质渲染参数,所述第二材质渲染参数包括:所述预设类型的材质渲染参数。
可选地,所述第二配置区域中具有:至少一个预设类型的材质渲染参数的输入框;
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于网易(杭州)网络有限公司,未经网易(杭州)网络有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202011075527.2/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。
- 上一篇:一种竹子弯曲定型装置
- 下一篇:一种丝粘弹力面料及其生产方法





