[发明专利]UE4引擎中手拧虚拟物品的信息处理方法和装置有效
| 申请号: | 202011070283.9 | 申请日: | 2020-09-30 |
| 公开(公告)号: | CN112206525B | 公开(公告)日: | 2022-04-29 |
| 发明(设计)人: | 夏露辉;许秋子 | 申请(专利权)人: | 深圳市瑞立视多媒体科技有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56 |
| 代理公司: | 深圳市鼎泰正和知识产权代理事务所(普通合伙) 44555 | 代理人: | 缪太清 |
| 地址: | 518000 广东省深圳市南山区粤海街道沙*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | ue4 引擎 中手拧 虚拟 物品 信息处理 方法 装置 | ||
本发明涉及一种UE4引擎中手拧虚拟物品的信息处理方法、装置、计算机设备和存储介质,所述方法包括:在UE4引擎的虚拟物品上创建骨骼模型,在骨骼模型的手腕骨骼节点添加插槽;获取用户手腕正右方的方向向量,获取骨骼模型手腕正右方的方向向量;在骨骼模型中添加箭头组件;将用户手腕正右方的方向向量与骨骼模型手腕正右方的方向向量投影在以箭头组件的指向为法向量的平面,得到骨骼模型手腕正右方的方向向量的投影向量和用户手腕正右方的方向向量的投影向量;获取两个投影向量的夹角以及两个投影向量的叉乘所得到的向量;将夹角和向量叠加到骨骼模型中。上述方法能够在UE4引擎的虚拟环境中将玩家用户手拧虚拟物品的虚拟效果更真实。
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,特别是涉及一种UE4引擎中手拧虚拟物品的信息处理方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
UE4是美国Epic游戏公司研发的一款3A级次时代游戏引擎,渲染效果强大,采用物理材质系统,是开发者最喜爱的引擎之一。UE4画面效果完全达到3A游戏水准,光照和物理渲染效果强大。UE4蓝图系统让游戏策划也能编辑代码,各种官方插件齐全也让开发者不用在自编第三方插件并担心兼容接口问题。更重要的是针对虚拟现实游戏,UE4为手柄、VR控制器提供了良好支持。
当前技术在虚拟现实的应用中,模拟用手拧物品的效果。比如拧旋钮,螺丝等,基本都是玩家用手去触碰该物品,在碰撞检测事件中播放物品旋转的动画,直接完成整个拧物品的操作。然而,玩家并没有身临其境的感受。也即是,UE4开发虚拟现实应用中,模拟手拧虚拟物品的效果不真实。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术的不足,提供了一种UE4引擎中手拧虚拟物品的信息处理方法、装置、计算机设备和存储介质,能够使得在UE4引擎的虚拟环境中将玩家用户手拧虚拟物品的虚拟效果更真实。
为了解决上述中至少一个技术问题,本发明实施例提供了一种UE4引擎中手拧虚拟物品的信息处理方法,所述方法包括:
在UE4引擎的虚拟物品上创建骨骼模型,在所述骨骼模型的手腕骨骼节点添加插槽Socket;
通过UE4的函数GetSocketRotation=>GetRightVector获取到用户手腕正右方的方向向量,命名为ReallyHandRightDir,通过UE4的函数GetRightVector获取到所述骨骼模型手腕正右方的方向向量,命名为VirtualHandRightDir;
在所述骨骼模型中添加箭头组件,所述箭头组件的指向与所述虚拟物品的旋转轴一致;
将所述ReallyHandRightDir与所述VirtualHandRightDir投影在以所述箭头组件的指向为法向量的平面上,得到所述VirtualHandRightDir的投影向量VirtualHandRightProjectDir和所述ReallyHandRightDir的投影向量ReallyHandRightProjectDir;
通过UE4的函数RotatorfromAxisAndAngle获取所述VirtualHandRightProjectDir和所述ReallyHandRightProjectDir的夹角以及VirtualHandRightProjectDir叉乘ReallyHandRightProjectDir所得到的向量;
通过UE4的函数AddWorldRotation将所述夹角和所述向量叠加到所述骨骼模型中。
在其中一个实施例中,所述骨骼模型为所述虚拟物品的双手的骨骼模型,所述在所述骨骼模型的手腕骨骼节点添加插槽Socket,包括:在所述双手的骨骼模型上分别添加插槽Socket。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
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