[发明专利]基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202010875399.3 | 申请日: | 2020-08-26 |
公开(公告)号: | CN111973985A | 公开(公告)日: | 2020-11-24 |
发明(设计)人: | 徐安琪;林孙豪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/47 | 分类号: | A63F13/47 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 序列 事件 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质,涉及应用程序技术领域。该方法通过获取第一待执行事件,将该第一待执行事件加入可执行事件列表,若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的其他待执行事件,实现了通过事件触发的反射机制,建立了第一待执行事件和后续其他待执行事件的关联关系,实现了可以根据不同的待执行事件在不同支线下让游戏中的各可控制对象表现出不同的行为,在此过程中,由于可以仅针对第一待执行事件影响的可控制对象进行更新,无需检查所有可控制对象,可以降低服务器性能开销。
技术领域
本申请涉及应用程序技术领域,特别涉及一种基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着游戏玩法的多样性,很多游戏中的一些玩法会给予玩家非常高的自由度,允许玩家自由探索,并根据玩家的操作,触发对应的事件,产生不同的分支及结果。
现有游戏中,为了达到控制玩家分支走向的目的,很多是基于任务系统实现的,通过任务系统可根据不同情况分发不同的任务。
但现有的基于任务系统实现的方式中,由于需要遍历检查游戏中所有可控制对象(比如,非玩家角色)的行为来反映玩法中可控制对象之间的影响,会增加服务器的性能开销。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种基于序列的事件处理方法、装置、电子设备及存储介质,可以解决现有服务器的性能开销较大的技术问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种基于序列的事件处理方法,包括:获取第一待执行事件,将第一待执行事件加入可执行事件列表;
若确定第一待执行事件对应的触发操作可执行,执行第一待执行事件,并将执行完的第一待执行事件作为第一触发事件,获取第一触发事件触发的第二待执行事件;
将第二待执行事件加入可执行事件列表中,按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件直至可执行事件列表为空。
可选地,按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件之前,上述方法还包括:
确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行;
若确定第二待执行事件对应的触发操作不可执行,则将第二待执行事件从可执行事件列表中移除。
可选地,上述按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件,包括:
若确定第二待执行事件对应的触发操作可执行,则按照预设顺序执行可执行事件列表中的第二待执行事件。
可选地,上述确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,包括:
根据第二待执行事件和预设可配置表,确定第二待执行事件对应的触发操作是否可执行,其中,预设可配置表包括:预设序列表,预设序列表包括:至少一个时间序列标识、时间序列标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,时间序列标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,时间序列标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行。
可选地,上述确定第二待执行事件对应的触发操作可执行,包括:根据预设序列表,确定第二待执行事件对应的检测条件;
若确定第二待执行事件满足对应的检测条件,确定第二待执行事件对应的触发操作可执行。
可选地,预设可配置表还包括:预设对象表,预设对象表包括:至少一个可控制对象标识、可控制对象标识对应的触发事件、检测条件以及待执行事件,可控制对象标识对应的待执行事件为触发事件触发的事件,可控制对象标识对应的检测条件用于判断待执行事件是否可执行;
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