[发明专利]一种软阴影生成方法、装置、电子设备和存储介质在审
| 申请号: | 202010700443.7 | 申请日: | 2020-07-20 |
| 公开(公告)号: | CN111803942A | 公开(公告)日: | 2020-10-23 |
| 发明(设计)人: | 赵海峰;王凯 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/60 |
| 代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 裴素英 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 阴影 生成 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供了一种软阴影生成方法、装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:获取光源阵列中每个光源的实时光照信息;对于每个光源,根据光源的实时光照信息,得到光源照射虚拟模型后形成的光影信息;对各光源照射虚拟模型后形成的光影信息进行叠加,生成虚拟模型对应的软阴影,通过上述方法能够使得生成的虚拟模型的阴影具有真实阴影的效果,从而提供更加真实的游戏画面。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种软阴影生成方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在游戏中,为了使虚拟模型产生的阴影具有真实阴影的效果,可以通过软阴影的形式展示虚拟模型产生的阴影,软阴影的作用就是要模拟真实阴影渐变且在阴影周边制造虚化。
而软阴影生成过程中本身就要需要大量的计算,如果通过实时渲染的方式生成软阴影则计算量会更大,并且,由于目前游戏引擎硬件和软件的限制,游戏引擎无法承受实时渲染生成软阴影时的计算负荷,从而导致在游戏过程中无法形成物理真实的软阴影。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种软阴影生成方法、装置、电子设备和存储介质,以形成物理真实的软阴影。
第一方面,本申请实施例提供了一种软阴影生成方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟场景,所述虚拟场景中包括光源阵列和虚拟模型,所述方法包括:
获取所述光源阵列中每个光源的实时光照信息;
对于每个所述光源,根据所述光源的实时光照信息,得到所述光源照射所述虚拟模型后形成的光影信息;
对各所述光源照射所述虚拟模型后形成的光影信息进行叠加,生成所述虚拟模型对应的软阴影。
可选地,所述虚拟模型的中间区域受到所述光源阵列照射的光照量多于所述虚拟模型的边缘区域受到所述光源阵列照射的光照量。
可选地,所述光源阵列包括点光源阵列,且所述点光源阵列中的点光源以立体形态分布。
可选地,所述立体形态包括立方体形态、球体形态。
可选地,所述球体形态包括经纬分布的球体形态、斐波那契分布的球体形态。
可选地,所述光源阵列包括平行光源阵列,且所述平行光源阵列中的平行光源集中分布于预设区域内。
可选地,所述获取所述光源阵列中每个光源的实时光照信息之前,所述方法还包括:
计算在所述虚拟场景中待分布的每个光源的位置;
根据所述待分布的每个光源的位置在所述虚拟场景中分别设置每个光源。
可选地,所述计算在所述虚拟场景中待分布的每个光源的位置,包括:
通过游戏引擎的蓝图计算在所述虚拟场景中待分布的每个光源的位置。
可选地,所述获取所述光源阵列中每个光源的实时光照信息之前,所述方法还包括:
调整所述光源阵列中光源之间的间距或者所述光源阵列中光源的数量。
第二方面,本申请实施例提供了一种软阴影生成装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟场景,所述虚拟场景中包括光源阵列和虚拟模型,所述装置包括:
获取单元,用于获取所述光源阵列中每个光源的实时光照信息;
计算单元,用于对于每个所述光源,根据所述光源的实时光照信息,得到所述光源照射所述虚拟模型后形成的光影信息;
叠加单元,用于对各所述光源照射所述虚拟模型后形成的光影信息进行叠加,生成所述虚拟模型对应的软阴影。
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