[发明专利]控制方法、装置、服务器及存储介质有效
申请号: | 202010692468.7 | 申请日: | 2020-07-17 |
公开(公告)号: | CN111991802B | 公开(公告)日: | 2023-07-07 |
发明(设计)人: | 史剑;李家云 | 申请(专利权)人: | 北京达佳互联信息技术有限公司 |
主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/57;A63F13/822 |
代理公司: | 北京东方亿思知识产权代理有限责任公司 11258 | 代理人: | 赵秀芹 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 控制 方法 装置 服务器 存储 介质 | ||
本公开关于一种控制方法、装置、服务器及存储介质。其中,控制方法包括在玩家与目标游戏进行交互的过程中,获取目标游戏场景中的目标对象在背景音乐的第N节拍内开始执行目标动作的第一执行时刻,N为正整数;在第一执行时刻与第N节拍内目标动作的预设执行时刻之间的时间偏差大于第一预设阈值的情况下,计算第N节拍的基准时间偏移量与时间偏差之间的时长差值;控制目标对象在第二执行时刻,开始执行目标动作的下一动作;第二执行时刻为第一执行时刻延时时长差值后对应的时刻。采用本公开提供的控制方法、装置、服务器及存储介质,以至少解决相关技术中游戏场景中的画面出现音画不同步的问题。
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种控制方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,为增加用户的娱乐生活,各种应用于电子设备的电子游戏也逐渐更加丰富。并且为了可以使玩家具有更好的游戏体验,通常会将游戏场景设置为动态变化的形式,以使玩家仿佛身临其境。
例如,在一些节奏类游戏中,为增加游戏的节奏感,就会基于背景音乐的节奏,将游戏场景中的一些元素会模拟真实世界中的元素实体做一些对应动作,例如,游戏场景中的灯笼随风摆动,再例如,游戏角色也会随着背景音乐的节奏进行相应的指定动作。
然而,在相关技术中,由于软件和/或硬件等因素,会导致电子游戏在运行的过程中,会出现卡顿现象,进而导致非玩家角色的动作或游戏场景中出现音画不同步的现象。
发明内容
本公开提供一种控制方法、装置、服务器及存储介质,以至少解决相关技术中游戏场景中的画面出现音画不同步的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种控制方法,包括:
在玩家与目标游戏进行交互的过程中,获取目标游戏场景中的目标对象在背景音乐的第N节拍内开始执行目标动作的第一执行时刻,N为正整数;
在第一执行时刻与第N节拍内目标动作的预设执行时刻之间的时间偏差大于第一预设阈值的情况下,计算第N节拍的基准时间偏移量与时间偏差之间的时长差值;
控制目标对象在第二执行时刻,开始执行目标动作的下一动作;第二执行时刻为第一执行时刻延时时长差值后对应的时刻;
其中,基准时间偏移量从预先配置的节拍器文件中获取,节拍器文件包括按照目标游戏的背景音乐节拍设置的一系列节拍数据,每个节拍数据包括基准时间偏移量,每个节拍内动作的预设执行时刻基于基准时刻和基准时间偏移量确定。
作为第一方面的一种可实现方式,计算第N节拍的基准时间偏移量与时间偏差之间的时长差值之后,控制目标对象在第二执行时刻,执行目标动作的下一动作之前,还可以包括:
基于时长差值,调整包含目标动作对应的预设执行参数,得到目标执行参数;
在第一执行时刻和第二执行时刻之间的期间内,控制目标对象按照目标执行参数,执行目标动作。
作为第一方面的一种可实现方式,预设执行参数包括预设执行速度;目标执行参数包括目标执行速度;
基于时长差值,调整包含目标动作对应的预设执行参数,得到目标执行参数,包括:
计算时长差值与第N节拍的基准时间偏移量之间的比值;
计算比值和包含目标动作的帧画面的预设执行速度之间的乘积,并将乘积确定为目标执行速度;
在第一执行时刻和第二执行时刻之间的期间内,控制目标对象按照目标执行参数,执行目标动作,包括:
在第一执行时刻和第二执行时刻之间的期间内,控制目标对象按照目标执行速度,执行目标动作。
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