[发明专利]游戏指令的处理方法和装置、存储介质及处理器在审
申请号: | 202010688340.3 | 申请日: | 2020-07-16 |
公开(公告)号: | CN111773675A | 公开(公告)日: | 2020-10-16 |
发明(设计)人: | 方雨骁 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/44;A63F13/55;A63F13/60 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 指令 处理 方法 装置 存储 介质 处理器 | ||
本发明公开了一种游戏指令的处理方法和装置、存储介质及处理器。其中,该方法包括:接收第一游戏指令,其中,第一游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能;在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,接收第二游戏指令并将第二游戏指令存储至目标序列,其中,第二游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能;当确定第一游戏技能结束释放时,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。本发明解决了相关技术中游戏指令的输入需要等待视觉反馈,导致游戏技能释放不流畅的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏控制领域,具体而言,涉及一种游戏指令的处理方法和装置、存储介质及处理器。
背景技术
在目前的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏中,玩家在释放游戏技能A之后,需要等待游戏技能A结束释放之后,才能继续释放游戏技能B。玩家需要通过对虚拟游戏角色的动作进行观察以判断后续的施法时机,也即,游戏技能A的释放和游戏技能B的释放之间存在延迟。
为了尽量减少游戏技能之间衔接浪费的时间,现行方案大多为将每个游戏技能的释放时间缩短,导致虚拟游戏角色的动作看起来僵硬不流畅,而且,对于连续多个技能,仍然需要用户判断释放时机,无法形成一套连贯动作。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏指令的处理方法和装置、存储介质及处理器,以至少解决相关技术中游戏指令的输入需要等待视觉反馈,导致游戏技能释放不流畅的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏指令的处理方法,包括:接收第一游戏指令,其中,第一游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能;在控制虚拟游戏角色释放第一游戏技能的过程中,接收第二游戏指令并将第二游戏指令存储至目标序列,其中,第二游戏指令用于控制虚拟游戏角色释放第二游戏技能;当确定第一游戏技能结束释放时,控制虚拟游戏角色开始释放第二游戏技能。
可选地,第一游戏技能的释放过程包括如下阶段:技能准备阶段、技能施放阶段、技能结束阶段,其中,技能结束阶段包括如下至少一个子阶段:状态恢复阶段、允许同时执行其他游戏指令的第一延时阶段、不允许同时执行其他游戏指令的第二延时阶段和引导施法阶段。
可选地,在将第二游戏指令存储至目标序列之前,该方法还包括:判断第二游戏指令是否满足预设录入条件;在第二游戏指令满足预设录入条件的情况下,将第二游戏指令存储至目标序列。
可选地,判断第二游戏指令是否满足预设录入条件包括:确定在接收到第二游戏指令时,第一游戏技能的释放过程所处的第一阶段;判断第一阶段是否为技能施放阶段或第二延时阶段;如果第一阶段不是技能施放阶段,且不是第二延时阶段,则确定第二游戏指令满足预设录入条件;如果第一阶段是技能施放阶段,或是第二延时阶段,则确定第二游戏指令不满足预设录入条件。
可选地,该方法还包括:在第一阶段为技能准备阶段的情况下,控制虚拟游戏角色停止释放第一游戏技能,并开始释放第二游戏技能。
可选地,判断第二游戏指令是否满足预设录入条件包括:判断第二游戏技能的释放是否能够打断第一游戏技能的释放;如果第二游戏技能的释放无法打断第一游戏技能的释放,则确定第二游戏指令满足预设录入条件;如果第二游戏技能的释放能够第一游戏技能的释放,则确定第二游戏指令不满足预设录入条件。
可选地,判断第一游戏技能是否结束释放包括:判断第一游戏技能的技能施放阶段是否执行完毕;如果技能施放阶段执行完毕,则基于第一游戏技能的技能结束阶段,确定第一游戏技能是否结束释放;如果技能施放阶段未执行完毕,则确定第一游戏技能未结束释放。
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