[发明专利]控制游戏中非玩家游戏角色的方法及装置有效
| 申请号: | 202010647181.2 | 申请日: | 2020-07-07 |
| 公开(公告)号: | CN111760294B | 公开(公告)日: | 2023-10-13 |
| 发明(设计)人: | 王梓敬;黄喆 | 申请(专利权)人: | 网易(上海)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/69 | 分类号: | A63F13/69;A63F13/822 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
| 地址: | 200000 上海市青浦区*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 控制 游戏 中非 玩家 角色 方法 装置 | ||
本发明公开了一种控制游戏中非玩家游戏角色的方法及装置。其中,该方法包括:获取非玩家游戏角色接收到的第一事件的事件标识信息;当依据上述事件标识信息检测到第一事件与第二事件不同时,获取上述第一事件的事件类型,其中,上述第一事件为当前时间单位内的待处理事件,上述第二事件为上述当前时间单位相邻的前一个事件单位内的待处理事件;依据上述事件类型控制上述非玩家游戏角色执行与上述第一事件对应的动作。本发明解决了现有技术中控制游戏中NPC的方案,存在服务器消耗较高且NPC的性能较低的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种控制游戏中非玩家游戏角色的方法及装置。
背景技术
在现有技术中,游戏AI在游戏中开始承担着越来越重要的角色,例如,通过AI驱动非玩家游戏角色NPC进行场景氛围的烘托和充当潜入类游戏的关卡结构,该类游戏中AI通过模拟出像真人一样的NPC参与进场景内正在发生的事情。
现在AI解决方案主要有以下两种:条件判断和效用函数,其中,条件判断比较简单,即游戏场景内发生了什么则根据目前情况判断一次此时需要做什么;而效用函数则是实时将游戏场景内的所有事情按照距离、事件优先级和场景内综合情况计算出所有事情的权重,之后得出此时要进行何种行为。
但是,条件判断主要存在以下缺点:即AI无法记忆一段时间之前的内容,如果前后发生两件事情则很有可能仅处理后一件事情,并且条件判断的可拓展性比较差,每次新增一种条件判断则需要对应修改行为树,导致维护成本增高,增加了服务器消耗。效用函数主要存在以下缺点:由于效用函数全部由公式控制,因此在游戏过程中设计师完全无法知道AI所采取的一系列行为的原因,导致检查错误的成本非常高,增加了服务器消耗;且在实际游戏过程中,往往会出现难以量化的游戏变量,进而效用函数在部分情形下的数值定义存在偏差,导致NPC的性能降低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种控制游戏中非玩家游戏角色的方法及装置,以至少解决现有技术中控制游戏中NPC的方案,存在服务器消耗较高且NPC的性能较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种控制游戏中非玩家游戏角色的方法,包括:获取非玩家游戏角色接收到的第一事件的事件标识信息;当依据上述事件标识信息检测到第一事件与第二事件不同时,获取上述第一事件的事件类型,其中,上述第一事件为当前时间单位内的待处理事件,上述第二事件为上述当前时间单位相邻的前一个事件单位内的待处理事件;依据上述事件类型控制上述非玩家游戏角色执行与上述第一事件对应的动作。
可选地,在获取非玩家游戏角色接收到的第一事件的事件标识信息之前,上述方法还包括:遍历与上述非玩家游戏角色对应的存储区域中的所有待处理事件,确定所有上述待处理事件的优先级信息;依据优先级信息从所有上述待处理事件中选取上述第一事件。
可选地,在确定上述所有待处理事件的优先级信息之前,上述方法还包括:获取每个上述待处理事件的属性信息;依据上述属性信息将上述待处理事件发送至对应的上述非玩家游戏角色。
可选地,依据上述属性信息将上述待处理事件发送至对应的上述非玩家游戏角色,包括:若上述属性信息中包含有传播最多人数信息,则将上述待处理事件发送至上述传播最多人数信息指示的上述非玩家游戏角色;若上述属性信息中未携带有传播最多人数信息,则将上述待处理事件发送至所有的非玩家游戏角色。
可选地,上述属性信息包含以下至少之一:传播距离、传播对象类型、传播最多人数信息、记忆时间、搜索类型、搜索点类型、到达搜索点后前往的目标类型、到达搜索点前是否显示问号。
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