[发明专利]用于图形处理的资产感知计算体系结构在审
申请号: | 202010606547.1 | 申请日: | 2020-06-29 |
公开(公告)号: | CN112181633A | 公开(公告)日: | 2021-01-05 |
发明(设计)人: | M.E.塞尔尼 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | G06F9/50 | 分类号: | G06F9/50;G06T1/20 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 图形 处理 资产 感知 计算 体系结构 | ||
一种用于由计算系统来执行游戏的方法,所述计算系统使用中央处理单元(CPU)和图形处理单元(GPU)来生成视频帧。由所述CPU为视频帧生成绘制调用。在绑定时间,即由所述CPU使用GPU API写入GPU命令时,将资产感知数据(AAD)写入到命令缓冲器,并且请求将一个或多个细节层次(LOD)数据从资产存储区加载到系统存储器。所述GPU使用写入到所述系统存储器的LOD数据来执行针对所述帧的所述绘制调用,所述GPU基于所述AAD使用至少最低LOD数据。另外,所述GPU在执行所述绘制调用时使用关于LOD加载状态的信息,以避免访问尚未加载的LOD。
技术领域
本公开涉及计算系统体系结构,并且更特别地,涉及一种包括在生成游戏或其他交互式应用程序的视频帧时的资产感知部件的计算系统体系结构,所述资产感知部件包括中央处理单元和图形处理单元。
发明背景
视频游戏提供在虚拟化游戏世界中的玩游戏过程(gameplay)。可经由执行相应的游戏来创建游戏世界的不同场景。可以使用各种类型的资产(例如纹理和模型)来生成场景。由图形处理器使用这些资产来生成场景。这些资产太大而无法同时放入系统存储器中,因此资产通常存储在光学介质、硬盘驱动器或固态装置上并且在需要时加载到系统存储器。因此,用户在加载资产时可能会经历长延迟,并且管理资产到系统存储器的加载和释放系统存储器以接收附加资产可能会给游戏开发者形成巨大负担。因此,游戏开发者可能会减少场景的复杂性,以减少用户延迟和所需的资产管理,但是结果是玩家的沉浸式体验较少。
在这种情况下,出现了本公开的实施方案。
发明内容
本公开的实施方案涉及一种计算系统体系结构和所述计算系统体系结构的实现方法,所述计算系统体系结构包括被配置用于在经由图形流水线处理纹理、模型或其他资产时进行资产感知的中央处理单元和图形处理单元。资产感知提供对处理所需的资产的识别,并且用于跟踪那些资产的加载以供在图形流水线中使用。而且,资产感知可以知道何时已经由图形流水线加载了最少的资产(例如较低LOD)以进行处理,从而减少图形流水线的任何停顿的影响,尤其是在虚拟化游戏世界的场景之间转换时。
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