[发明专利]文件处理方法、装置、存储介质、处理器及电子装置在审
申请号: | 202010500654.6 | 申请日: | 2020-06-04 |
公开(公告)号: | CN111581112A | 公开(公告)日: | 2020-08-25 |
发明(设计)人: | 吴伟林 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F11/36 | 分类号: | G06F11/36;G06F9/54;G06F8/656;G06F3/0484;A63F13/60 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 文件 处理 方法 装置 存储 介质 处理器 电子 | ||
本发明公开了一种文件处理方法、装置、存储介质、处理器及电子装置。该方法包括:接收图形化工具发送的图形化工具文件和第一自定义事件,其中,图形化工具文件是由图形化工具上目标节点图导出的可执行文件,目标节点图包括:多个节点以及多个节点之间的连接关系,第一自定义事件用于触发客户端执行与可执行文件对应的图形化工具流程;基于第一自定义事件执行图形化工具流程,并实时反馈执行结果。本发明解决了相关技术中无法通过可视的图形化工具对客户端与服务端模型进行逻辑流程控制的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种文件处理方法、装置、存储介质、处理器及电子装置。
背景技术
目前,相关技术中所提供的游戏逻辑开发方式大多是依据策划人员提供开发文档,然后程序人员根据自身对开发文档的理解进行实际开发工作。在采用单纯由策划人员提供开发文档和程序人员进行实际开发的情况下,整个开发流程通常会存在如下问题:
(1)游戏逻辑对于策划人员而言属于黑盒,因此,策划人员无法实际参与到游戏开发中。尽管开发文档能够尽量详细地描述功能需求,但是其所设计的游戏功能是否能够达到预期则只能在后期完成过程中进行检验。
(2)对于程序人员而言,在与策划人员进行充分沟通之前,难以完全理解策划人员的设计思路,因此会存在较多的沟通成本。并且对于部分功能而言,一些重复性工作量原本可以交付给非程序人员即可完成,但是由于缺少便捷的方法提供给非程序人员来实现,因此还是会占用程序人员的工作时间。
为了解决上述问题,相关技术中尝试引入可视化工具来实现逻辑流程控制。但是,该可视化工具不仅需要与游戏开发过程中所使用的游戏引擎相适配,而且,还难以满足网络游戏的实际开发需求,例如:过度关注单机情况的处理,而针对客户端与服务端模型则缺乏良好的解决方案。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种文件处理方法、装置、存储介质、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中无法通过可视的图形化工具对客户端与服务端模型进行逻辑流程控制的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种文件处理方法,包括:
接收图形化工具发送的图形化工具文件和第一自定义事件,其中,图形化工具文件是由图形化工具上目标节点图导出的可执行文件,目标节点图包括:多个节点以及多个节点之间的连接关系,第一自定义事件用于触发客户端执行与可执行文件对应的图形化工具流程;基于第一自定义事件执行图形化工具流程,并实时反馈执行结果。
可选地,接收图形化工具文件和第一自定义事件包括:通过远程过程调用方式接收图形化工具发送的图形化工具文件和第一自定义事件。
可选地,实时反馈执行结果包括:通过远程过程调用方式将执行结果实时反馈至图形化工具的调试窗口。
可选地,上述方法还包括:通过远程过程调用方式将图形化工具文件和第一自定义事件发送至服务端。
可选地,上述方法还包括:基于图形化工具文件对客户端本地原有的图形化工具文件进行热更新处理。
可选地,基于第一自定义事件执行图形化工具流程包括:在游戏内的实体对象下,创建图形化工具流程;在第一自定义事件的触发下,执行图形化工具流程。
根据本发明其中一实施例,提供了另一种文件处理方法,包括:
接收客户端发送的图形化工具文件和第一自定义事件,其中,图形化工具文件是由图形化工具上目标节点图导出的可执行文件,目标节点图包括:多个节点以及多个节点之间的连接关系,第一自定义事件用于触发服务端执行与可执行文件对应的图形化工具流程;基于第一自定义事件执行图形化工具流程,并实时反馈执行结果。
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