[发明专利]直播间中虚拟活动场景交互方法、装置、介质及电子设备在审
| 申请号: | 202010479537.6 | 申请日: | 2020-05-29 |
| 公开(公告)号: | CN111641876A | 公开(公告)日: | 2020-09-08 |
| 发明(设计)人: | 余欣妮;车国海;曾松;王春红;卢培洪 | 申请(专利权)人: | 广州华多网络科技有限公司 |
| 主分类号: | H04N21/4788 | 分类号: | H04N21/4788;H04N21/431 |
| 代理公司: | 广州利能知识产权代理事务所(普通合伙) 44673 | 代理人: | 王增鑫 |
| 地址: | 511442 广东省广州*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 直播 虚拟 活动 场景 交互 方法 装置 介质 电子设备 | ||
本申请涉及一种直播间中虚拟活动场景交互方法、装置、介质及电子设备,该方法包括:响应于活动参与用户选定直播间活动展示列表中的集体活动服务的参与指令,在直播间中开启相应的虚拟活动场景;向服务器提交当前活动参与用户为集体活动中的活动任务而贡献的任务贡献数据;接收服务器推送的基于所有活动参与用户提交的任务贡献数据生成的数据流;根据所述数据流中的任务进度数据和布局展示数据控制所述虚拟活动场景的展示;当任意活动任务完成后,在用户界面展示表征活动任务完成的交互效果。本申请通过提供技术服务架构,在线实现了对线下集体活动的虚拟重现。
技术领域
本申请涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播间中虚拟活动场景交互方法、装置、介质及电子设备。
背景技术
互联网直播场景的直播间中,主要包括两类用户,即主播用户与观众用户。主播用户与观众用户之间的互动,多通过文字、语音、视频、控件等方式来进行人际的沟通和指令的交互,整个直播间中,主播用户向观众用户方向传递信息占整个直播间的信息总量的较大部分,这在某种程度上代表直播间内信息流量的流通性仍有可挖掘的空间。
另一方面,作为直播间经济交易系统的一种固有机制,主播用户与观众用户之间正是通过交互来刺激消费、提升网络活跃度、降低单位网络成本,这是直播这一互联网经济形态的一种普遍模式。因而,有效地促进主播用户与观众用户之间的互动效果,虽涉经济问题,更是技术问题。
现实中直播间应用场景的一种潜在需求是如何构造一种群体活动氛围,有效地将原来线下的集体活动迁移到线上,使得主播用户与观众用户之间能够强化交互,提升主播用户和观众用户的参与感,从而提升直播间内的交互频度,增强主播与观众双方对这种集体活动的现实感的沉浸认可。
一种趋势技术是利用AR或VR来营造这种现实感。众所周知,无论是AR还是VR,涉及到对现实的模拟,实现这种现实模拟满足用户感觉的代价就是高昂的设备成本、资源成本以及技术成本,而且,在目前相关配套资源、设备、技术以及网络带宽均未能尽善尽美的情况下,企图通过增强现实或虚拟现实来营造直播场景中的集体活动氛围,均是不现实的。
进一步,技术层面上,借鉴于游戏领域,业内可以通过摄像头、手柄之类的辅助外设来增加对现实的模式,显然,这种情况下,将导致技术开发复杂化,而且也给用户的使用带来更多不便。
因此,如何将线下群体活动迁移到线上,营造直播间群体活动氛围,提升直播间内的交互频度和效果,从而吸引和提升用户流量,降低单位网络利用成本,是业内亟待克服的基础难题。
除了场景的再现在底层架构和数据采集方面带来的困难,直播间实现群体活动场景的另一个难题是由现有的设备条件引起的,主要是指用户端设备。用户端设备一般是手机或平板之类的小屏设备。众所周知,小屏设备的页面空间非常有限,而直播间内用户众多,群体活动瞬时信息量较大,如果页面展示的动画较多,更会影响页面刷新效率和渲染效果,因此,服务于线上群体活动,小屏终端上的应用程序对于活动参与用户的页面设计逻辑也必然提出更高难度的要求。
发明内容
本申请的首要目的在于提供一种直播间中虚拟活动场景交互方法,以便通过该虚拟活动场景实现正常数据交互。
作为本申请的另一目的,也基于前述各目的的方法而提供与之相适应的终端设备。
作为本申请的又一目的,旨在提供一种用于存储前述的方法所实现的计算机程序的非易失性存储介质。
作为本申请的再一目的,旨在提供一种与前述方法相适应的直播间中虚拟活动场景交互装置。
为满足本申请的各个目的,本申请采用如下技术方案:
为本申请的第一目的而提出的一种直播间中虚拟活动场景交互方法,包括如下步骤:
响应于活动参与用户选定直播间活动展示列表中的集体活动服务的参与指令,在直播间中开启该集体活动服务的虚拟活动场景;
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