[发明专利]一种游戏中的受击处理方法和装置有效
申请号: | 202010366704.6 | 申请日: | 2020-04-30 |
公开(公告)号: | CN111467804B | 公开(公告)日: | 2023-08-22 |
发明(设计)人: | 赵飞辉 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/52 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 中的 处理 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种游戏中的受击处理方法和装置,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述方法包括:响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向;根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;在所述图形用户界面上播放所述目标动作。从而可以在虚拟角色受到攻击时直接获取目标动作进行播放,实现了在限制条件下,呈现丰富的受击表现效果,使受击有区域性和方向性,让受击时的表现效果更加真实自然。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中的受击处理方法和一种游戏中的受击处理装置。
背景技术
在游戏场景中,若虚拟角色受到攻击,通常需要播放受击动作来呈现出被攻击后的效果。大部分游戏中,只有单一的受击动作,没有方向和部位区分,效果比较机械,表现不够真实丰富。
现有的一些方案中通过IK(Inverse kinematics,方向运动学)实现有方向和局部受击的表现,例如攻击腿部,腿部则根据攻击的朝向反向推动IK运动,使角色有腿部受击的效果,其他部分是同样的原理。但碍于现在的引擎没有支持,有开发难度,周期也长,性能要求也高,对于项目处于快速迭代效果的期间,不易于实现。因此,迫切需要一套适合手机游戏,以及能快速实现的IK受击系统。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的受击处理方法和相应的一种游戏中的受击处理装置。
本发明实施例公开了一种游戏中的受击处理方法,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述方法包括:
响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向,其中,所述碰撞体与所述虚拟角色对应部位的骨骼绑定,且所述碰撞体至少包裹住绑定的骨骼;
根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;
在所述图形用户界面上播放所述目标动作。
可选地,所述碰撞体包裹住所述虚拟角色对应部位的模型。
可选地,所述在所述图形用户界面上播放所述目标动作,包括:
控制与所述攻击操作作用的碰撞体绑定的骨骼执行所述目标动作。
可选地,所述根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作,包括:
从预设受击动作库中,查找与所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向匹配的目标动作。
可选地,所述响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向包括:
响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定受击位置;
根据所述受击位置确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向。
可选地,还包括:
针对所述虚拟角色中每个部位的预设方向,创建对应的受击动作,并存储所述受击动作至预设受击动作库中。
可选地,还包括:
针对所述虚拟角色中每个部位创建对应的碰撞体,并绑定所述碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼。
本发明实施例还公开了一种游戏中的受击处理装置,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述装置包括:
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