[发明专利]游戏角色行为控制方法、装置、存储介质及电子设备有效
申请号: | 202010349628.8 | 申请日: | 2020-04-28 |
公开(公告)号: | CN111632379B | 公开(公告)日: | 2022-03-22 |
发明(设计)人: | 邱炜彬 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/58 |
代理公司: | 深圳市隆天联鼎知识产权代理有限公司 44232 | 代理人: | 叶虹 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 角色 行为 控制 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本公开提供了一种游戏角色行为控制方法、装置、计算机存储介质及电子设备,涉及人工智能领域。该方法包括:获取游戏全局的当前游戏状态信息,对当前游戏状态信息进行特征提取,以获取第一特征信息;根据第一特征信息和当前游戏状态信息中与目标游戏角色对应的目标状态信息构建与目标游戏角色对应的第二特征信息;对第二特征信息进行分类处理,以获取与目标游戏角色对应的动作概率分布;基于动作概率分布和目标状态信息确定与目标游戏角色对应的目标行为信息。本公开能够基于强化学习网络模型生成游戏角色的智能出招,提高了NPC的智能化对战水平,使得NPC与人类玩家的水平匹配,从而增强了游戏的可玩性,提高了用户体验。
技术领域
本公开涉及人工智能技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色行为控制方法、游戏角色行为控制装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着网络游戏的出现和发展,网络游戏的类型越来越多,多角色RPG (角色扮演游戏)游戏就是其中的一种,在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。在多角色RPG游戏中通常采用回合制的方式,一局回合制游戏开始后,参与此局回合制游戏的多个对战角色(多个对战角色中包括玩家角色也可能包括非玩家角色)按照一定顺序轮流自己的回合,只有在轮到自己的回合,才能够进行操作。
当对战角色包括非玩家角色(Non-player character,NPC)时,通常基于简单的AI方法确定NPC的行为。目前使用的方法有决策树方法和监督学习的方法,但是决策树方法产生的出招动作相对固定和单一,难以匹配人类玩家的水平,因而无法给予玩家足够的体验,另外当游戏角色书面很大时,为每一个角色分别构建行为树的时间开销很大;监督学习的方法通常会因为真实游戏数据难以获取而无法进行,或者局限于已有的数据本身,容易过拟合或无法保证泛化性,难以使游戏角色具备较高的水平。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的实施例提供了一种游戏角色行为控制方法、游戏角色行为控制装置、计算机可读存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上可以提高既有NPC的智能化对战水平,增强游戏的可玩性,进一步提升用户体验。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏角色行为控制方法,包括:获取游戏全局的当前游戏状态信息,对所述当前游戏状态信息进行特征提取,以获取第一特征信息;根据所述第一特征信息和所述当前游戏状态信息中与目标游戏角色对应的目标状态信息构建与所述目标游戏角色对应的第二特征信息;对所述第二特征信息进行分类处理,以获取与所述目标游戏角色对应的动作概率分布;基于所述动作概率分布和所述目标状态信息确定与所述目标游戏角色对应的目标行为信息。
根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏角色行为控制装置,包括:第一处理模块,用于获取游戏全局的当前游戏状态信息,对所述当前游戏状态信息进行特征提取,以获取第一特征信息;第二处理模块,用于根据所述第一特征信息和所述当前游戏状态信息中与目标游戏角色对应的目标状态信息构建与所述目标游戏角色对应的第二特征信息;第三处理模块,用于对所述第二特征信息进行分类处理,以获取与所述目标游戏角色对应的动作概率分布;第四处理模块,用于基于所述动作概率分布和所述目标状态信息确定与所述目标游戏角色对应的目标行为信息。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于腾讯科技(深圳)有限公司,未经腾讯科技(深圳)有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202010349628.8/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。