[发明专利]数据的处理方法和装置、存储介质和电子装置有效
| 申请号: | 202010296505.2 | 申请日: | 2020-04-15 |
| 公开(公告)号: | CN111643896B | 公开(公告)日: | 2021-12-28 |
| 发明(设计)人: | 郭鹏 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/35 |
| 代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 曾军 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 数据 处理 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本申请公开了一种数据的处理方法和装置、存储介质和电子装置。其中,该方法应用于服务器,包括:获取与目标场景的第一视野块对应的第一视野数据,其中,第一视野块为按照目标尺寸将目标场景划分为的多个视野块的一个,第一视野数据包括位于第一视野范围内的虚拟角色的角色信息,第一视野范围为第一视野块中的虚拟角色的视野范围;获取与第一视野块对应的目标角色标识,其中,目标角色标识用于标识位于第一视野块内的目标虚拟角色;根据目标角色标识,将第一视野数据发送到与目标虚拟角色对应的客户端进行显示。本申请解决了相关技术中由于场景人数过多导致角色视野的计算效率低的技术问题。
技术领域
本申请涉及互联网领域,具体而言,涉及一种数据的处理方法和装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在游戏或者其他具有多个角色在同一场景中的应用中,通常采用全场景角色位置逐个计算的方式来获取角色视野,视野计算会为每个角色都保存一个视野列表。上述视野计算方式一般适用在场景人数上限固定的应用中,例如,MMORPG(MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏),MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)等类型的游戏。
然而,上述视野计算方式的计算量会随着角色数的增加而成倍增加,导致计算效率降低。并且,随着场景内角色人数的增多,计算的内存消耗较大,维护效率较低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种数据的处理方法和装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中由于场景人数过多导致角色视野的计算效率低的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种数据的处理方法,应用于服务器,包括:获取与目标场景的第一视野块对应的第一视野数据,其中,第一视野块为按照目标尺寸将目标场景划分为的多个视野块的一个,第一视野数据包括位于第一视野范围内的虚拟角色的角色信息,第一视野范围为第一视野块中的虚拟角色的视野范围;获取与第一视野块对应的目标角色标识,其中,目标角色标识用于标识位于第一视野块内的目标虚拟角色;根据目标角色标识,将第一视野数据发送到与目标虚拟角色对应的客户端进行显示。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种数据的处理方法,应用于用户设备,包括:接收与目标虚拟角色所在的第一视野块对应的第一视野数据,其中,第一视野数据包括位于第一视野范围内的虚拟角色的角色信息,第一视野块为按照目标尺寸将目标场景划分为的多个视野块中的一个,第一视野范围为位于第一视野块中的虚拟角色的视野范围;显示第一视野数据。
根据本申请实施例的又一个方面,提供了一种数据的处理装置,应用于服务器,包括:第一获取单元,用于获取与目标场景的第一视野块对应的第一视野数据,其中,第一视野块为按照目标尺寸将目标场景划分为的多个视野块的一个,第一视野数据包括位于第一视野范围内的虚拟角色的角色信息,第一视野范围为第一视野块中的虚拟角色的视野范围;第二获取单元,用于获取与第一视野块对应的目标角色标识,其中,目标角色标识用于标识位于第一视野块内的目标虚拟角色;第一发送单元,用于根据目标角色标识,将第一视野数据发送到与目标虚拟角色对应的客户端进行显示。
根据本申请实施例的又一个方面,提供了一种数据的处理装置,应用于用户设备,包括:第一接收单元,用于接收与目标虚拟角色所在的第一视野块对应的第一视野数据,其中,第一视野数据包括位于第一视野范围内的虚拟角色的角色信息,第一视野块为按照目标尺寸将目标场景划分为的多个视野块中的一个,第一视野范围为位于第一视野块中的虚拟角色的视野范围;第一显示单元,用于显示第一视野数据。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
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