[发明专利]基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法及系统在审
| 申请号: | 202010271116.4 | 申请日: | 2020-04-08 |
| 公开(公告)号: | CN111598992A | 公开(公告)日: | 2020-08-28 |
| 发明(设计)人: | 肖建如;吕天予;周振华;马科威;杨诚;矫健;李晓林 | 申请(专利权)人: | 上海嘉奥信息科技发展有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/40 | 分类号: | G06T15/40;G06T15/08;G06T15/00 |
| 代理公司: | 上海段和段律师事务所 31334 | 代理人: | 李佳俊;郭国中 |
| 地址: | 201304 上海市浦东*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 基于 unity3d 和面 模型 分区 剔除 渲染 方法 系统 | ||
本发明提供了一种基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法及系统,包括:坐标转换步骤:在Unityshader中获取模型本地坐标,将获取的模型本地坐标转换为世界坐标;法线传输步骤:通过cpu传平面内任意的一点P和平面法线N到Unityshader中;平面判断步骤:判断模型上的点在平面上方还是下方;数据渲染步骤:若模型上的点在平面上方,则不渲染该点;若模型上的点在平面下方,如果v0则渲染该点。本发明通过模型点和平面内点确定的向量和法线夹角达到平面分割面模型的目的。
技术领域
本发明涉及模型分割技术领域,具体地,涉及基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法及系统。尤其地,涉及基于Unity3D模型表面曲线测量方法。
背景技术
目前在cpu中分割模型计算量非常大,需要处理每一个三角面,然后进行三维重建。
现有技术中(申请号为200910006405.5的中国专利,公开了“三维模型的分割装置和方法”)的这种平面检测分割模型的方法,其虽然能实现分割模型的三维重建,但却不能保证实时性和好的性能。
现有专利文献CN108479067A(申请号:201810325677.0)公开了一种游戏画面的渲染方法和装置。该方法包括:获取满足预设透明度的控件;根据控件生成网格模型;在控件显示于游戏画面的过程中,同步加载控件对应的网格模型;分别渲染游戏画面中未被网格模型遮挡的像素和控件对应的像素。
发明内容
针对现有技术中的缺陷,本发明的目的是提供一种基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法。
根据本发明提供的一种基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法,包括
坐标转换步骤:在Unityshader中获取模型本地坐标,将获取的模型本地坐标转换为世界坐标;
法线传输步骤:通过cpu传平面内任意的一点P和平面法线N到Unityshader中;
平面判断步骤:判断模型上的点在平面上方还是下方;
数据渲染步骤:若模型上的点在平面上方,则不渲染该点;若模型上的点在平面下方,如果v0则渲染该点。
优选地,所述坐标转换步骤:
在Unityshader中获取模型本地坐标,将获取的模型本地坐标通过Unityshader内置的矩阵转换为世界坐标。
优选地,所述法线传输步骤:
所述平面法线上方的数据将被剔除;
所述平面法线下方的数据将被渲染。
优选地,所述平面判断步骤:
判断模型上的点在平面上方还是下方:
将模型上的点Xn的坐标和传入的平面内点P做插值,获得向量XnP,计算XnP和平面法线N的点积v,若v0,则点Xn在平面上方;若v0,则点Xn在平面下方。
优选地,所述数据渲染步骤:
如果v0,则不渲染该点,如果v0则渲染该点。
根据本发明提供的一种基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染系统,包括
坐标转换模块:在Unityshader中获取模型本地坐标,将获取的模型本地坐标转换为世界坐标;
法线传输模块:通过cpu传平面内任意的一点P和平面法线N到Unityshader中;
平面判断模块:判断模型上的点在平面上方还是下方;
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