[发明专利]一种游戏系统架构的构建方法、实现方法、装置及系统在审

专利信息
申请号: 202010239681.2 申请日: 2020-03-30
公开(公告)号: CN111552458A 公开(公告)日: 2020-08-18
发明(设计)人: 陈瑽;田吉亮;寇京博;王朔;庄涛;杨凯允;陈嘉伟;殷宏亮;张峰;姚逸宁;徐丹 申请(专利权)人: 北京赤金智娱科技有限公司
主分类号: G06F8/20 分类号: G06F8/20;G06F8/36;A63F13/60
代理公司: 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 代理人: 黄耀威
地址: 100085 北京市海淀*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 系统 架构 构建 方法 实现 装置
【说明书】:

发明提供了一种游戏系统架构的构建方法、实现方法、装置及系统,构建方法包括通过控制器定义游戏系统的初始函数和逻辑功能函数,在初始函数中定义游戏系统的上下文对象,通过控制器控制上下文对象创建包含实体属性的多个实体对象,通过控制器控制上下文对象创建多个不同功能子系统,功能子系统用于接收控制器的调用以依据逻辑功能函数对控制器引用的实体对象执行逻辑功能,基于上下文对象、实体对象及不同功能子系统构建得到游戏系统架构。本发明实施例可以有效地实现数据和逻辑功能的解耦,提高了数据和逻辑功能的复用率,节约了游戏的开发资源。

技术领域

本发明涉及游戏系统架构技术领域,特别是一种游戏系统架构的构建方法、实现方法、装置及系统。

背景技术

现有技术中的游戏架构ECS(Entity-Component-System,实体-组件-系统)在数据解耦、逻辑复用等方面的优化非常强大,可以提升游戏效率,减少内存和传输数据的大小,并且传统的游戏架构所使用的MVC(Model View Controller,模型-视图-控制器)架构,分成数据、视图、控制三层,一般一个视图层对应一个控制层,控制层的部份代码会重复,而数据库里有大量的逻辑的处理的内容。

Unity对ECS的前端架构有非常好的实现,ECS的前端架构与Unity的能很好的结合,但是结合也非常的复杂,为了做数据解耦(EC部分)和解决逻辑的复用问题(S部份)需要做很多额外的工作。在架构的使用中,对程序员本身的架构理解水平也有一定的要求,以实现对实体E和组件C的有效的分离。

若将架构ECS应用于后端,会带来很多问题。因为后端并没有前端那么多的对象需要解耦,也不需要做过多的分解对象工作,在后端系统的开发中,若使用ECS架构,对于实体E和组件C的拆分会出现很多的问题,随需求的变化有可能会时常重构很多的内容。实现ECS架构上,为了将架构解耦的初衷应用好,会使架构的复杂性有一定的提升,降低执行效率。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏系统架构的构建方法、实现方法、装置及系统。

根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏系统架构的构建方法,包括:

通过控制器定义游戏系统的初始函数和逻辑功能函数,在所述初始函数中定义所述游戏系统的上下文对象;

通过所述控制器控制所述上下文对象创建包含实体属性的多个实体对象;

通过所述控制器控制上下文对象创建多个不同功能子系统,所述功能子系统用于接收所述控制器的调用以依据所述逻辑功能函数对控制器引用的实体对象执行逻辑功能;

基于所述上下文对象、实体对象及不同功能子系统构建得到游戏系统架构。

可选地,所述实体对象包含身份属性,通过所述控制器控制所述上下文对象创建包含实体属性的多个实体对象,包括:

通过所述控制器控制所述上下文对象创建多个实体对象,将所述多个实体对象组成实体对象数组并存储于所述上下文对象中;

为所述实体对象数组中各实体对象分别分配唯一标识以用于识别实体对象身份。

可选地,所述实体对象包含分组属性,通过所述控制器控制所述上下文对象创建包含实体属性的多个实体对象,包括:

通过所述控制器控制所述上下文对象创建多个实体对象,依据预设规则将所述多个实体对象划分为不同分组,并记录各实体对象所属分组。

可选地,所述实体对象包含特征属性,通过所述控制器控制所述上下文对象创建包含实体属性的多个实体对象,包括:

通过所述控制器控制所述上下文对象创建多个实体对象,为所述多个实体对象分别配置对应的对象特征,将所述对象特征以key-value的形式记录。

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