[发明专利]用于控制游戏对局中的虚拟玩家的方法和设备有效
申请号: | 202010212941.7 | 申请日: | 2020-03-24 |
公开(公告)号: | CN111359213B | 公开(公告)日: | 2022-11-25 |
发明(设计)人: | 张斌;王亚昌 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;G06N20/00 |
代理公司: | 中国专利代理(香港)有限公司 72001 | 代理人: | 孙之刚;陈岚 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 控制 游戏 对局 中的 虚拟 玩家 方法 设备 | ||
1.一种用于控制游戏对局中的虚拟玩家的方法,其中在所述游戏对局的进程中将顺序出现多个决策点,所述方法包括:
确定游戏对局的模式数据;
根据所述模式数据获取将被虚拟玩家在所述游戏对局中应用的操作数据,所述操作数据包括与所述顺序出现的多个决策点一一对应的多个策略参数组的有序序列;
在游戏对局中顺序出现的所述多个决策点处,控制所述虚拟玩家按序应用所述有序序列中的策略参数组;
其中,控制所述虚拟玩家按序应用所述有序序列中的策略参数组包括:
如果确定在所述游戏对局中的当前决策点之前的预定数量的决策点中的每个决策点处真实玩家的游戏表现排名低于所述虚拟玩家的游戏表现排名,则控制所述虚拟玩家在当前决策点处继续应用当前决策点的前一个决策点处应用的策略参数组;
如果确定在所述游戏对局中的当前决策点之前的预定数量的决策点中的每个决策点处真实玩家的游戏表现排名高于所述虚拟玩家的游戏表现排名,则控制所述虚拟玩家在当前决策点处提前应用当前决策点的后一个决策点处将应用的策略参数组;
其中,所述真实玩家和虚拟玩家中的相应玩家在每个决策点处的游戏表现排名表征所述相应玩家在所述每个决策点前在所述游戏对局中的对战表现。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述模式数据包括游戏对战模式以及游戏难度级别中的至少一个。
3.根据权利要求2所述的方法,还包括:
根据游戏对局中真实玩家的级别来确定所述游戏难度级别。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述多个策略参数组中的每个策略参数组中的参数包括至少一个游戏角色和所述至少一个游戏角色的状态。
5.根据权利要求1到4中任一项所述的方法,其中,根据所述模式数据获取将被虚拟玩家在所述游戏对局中应用的操作数据包括:
从与所述模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据的集合中获取与所述模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据,以作为将被虚拟玩家在所述游戏对局中应用的操作数据。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,与所述模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据的集合包括数据队列,所述数据队列包括与所述模式数据相对应的第一预定数量的真实玩家的历史操作数据,其中获取与所述模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据包括:
从所述数据队列中获取与所述模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,从所述数据队列中获取与所述模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据包括:
从所述数据队列中获取第二预定数量的真实玩家的历史操作数据作为缓冲数据,其中第二预定数量小于或等于第一预定数量;
从所述缓冲数据中获取与所述模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据。
8.根据权利要求5所述的方法,还包括:
将所述游戏对局结束后的真实玩家的操作数据作为与所述模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据加入到与所述模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据的集合中。
9.根据权利要求5所述的方法,还包括:
将所述游戏对局结束后的真实玩家的操作数据作为与相应模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据加入到与所述相应模式数据相对应的真实玩家的历史操作数据的集合中,
其中,所述相应模式数据取决于所述游戏对局的模式数据和所述真实玩家在所述游戏对局结束后的游戏表现排名,所述真实玩家的游戏表现排名表征所述真实玩家在所述游戏对局中的对战表现。
10.根据权利要求1所述的方法,其中,控制所述虚拟玩家按序应用所述有序序列中的策略参数组包括:
与所述顺序出现的多个决策点一一对应地按序应用所述有序序列中的策略参数组。
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