[发明专利]寻路方法及装置、计算机可读存储介质有效
申请号: | 202010158155.3 | 申请日: | 2020-03-09 |
公开(公告)号: | CN113368499B | 公开(公告)日: | 2022-09-06 |
发明(设计)人: | 乔旭 | 申请(专利权)人: | 柏项网络科技(上海)有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/52 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 周书敏;张振军 |
地址: | 200333 上海市普陀区*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 方法 装置 计算机 可读 存储 介质 | ||
一种寻路方法及装置、计算机可读存储介质,寻路方法包括:步骤S1,加载游戏中的预设电子地图;步骤S2,当检测到AI对象出现在当前节点上时,获取当前节点的可视列表,可视列表包括一个或多个可视节点;步骤S3,将当前节点的可视列表中的所有可视节点添加至AI对象的记忆列表中;步骤S4,根据记忆列表中的各可视节点的节点信息,确定目标节点,目标节点满足如下条件:可行走、存在未添加至记忆列表中的相邻节点;步骤S5,控制AI对象从当前节点移动至目标节点;重复执行步骤S2至步骤S5直至满足终结条件,停止寻路。上述方案能够丰富游戏中AI对象的行为,增强游戏的可玩性。
技术领域
本发明实施例涉及计算机领域,尤其涉及一种寻路方法及装置、计算机可读存储介质。
背景技术
大多数的游戏中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)寻路通常是采用A*(A start algorithm)寻路算法来算出一条路径,现有游戏中的AI对象通常采用固定模式来进行,寻找的目标点以及寻找顺序均是固定的,或者AI对象在出生点周围随机移动。
在一些迷宫类的游戏中,需要AI对象能够自已找到一条通向出口的路径,而不是采用A*算法计算出一条路径,让AI按照计算出的路径找到出口。设计者希望AI对象如怪物在一个复杂的地宫中探索,让怪物一点一点地发现整个迷宫的结构,然而现有的寻路算法无法实现。
发明内容
本发明实施例的目的是提供一种新型的寻路方法以丰富游戏中AI对象的行为,增强游戏的可玩性。
为实现上述目标,本发明实施例提供一种寻路方法,包括:步骤S1,加载游戏中的预设电子地图,所述电子地图被分割成多个节点,每个节点具有对应的节点信息;步骤S2,当检测到AI对象出现在当前节点上时,获取所述当前节点的可视列表,所述可视列表包括一个或多个可视节点;步骤S3,将所述当前节点的可视列表中的所有可视节点添加至所述AI对象的记忆列表中;步骤S4,根据所述记忆列表中的各可视节点的节点信息,确定目标节点,所述目标节点满足如下条件:可行走、存在未添加至所述记忆列表中的相邻节点;步骤S5,控制所述AI对象从当前节点移动至所述目标节点;重复执行步骤S2至步骤S5直至满足终结条件,停止寻路。
可选的,所述获取所述当前节点的可视列表,包括:获取所述当前节点的最大可视范围;在所述当前节点的最大可视范围内,获取与所述当前节点之间不存在阻碍物的节点,并将与所述当前节点之间不存在阻碍物的节点作为所述当前节点的可视节点,所述当前节点的所有可视节点形成所述当前节点的可视列表。
可选的,在将所述当前节点的可视列表中的所有可视节点添加至所述AI对象的记忆列表中之后,还包括:记录每个可视节点添加至所述记忆列表中的时刻点;获取当前时刻点;根据所述当前时刻点以及所述每个可视节点添加至所述记忆列表中的时刻点,计算每个可视节点添加至所述记忆列表中的存储时长;当检测到任一可视节点添加至所述记忆列表中的存储时长达到预设存储之后,删除添加至所述记忆列表中的存储时长达到预设存储时长的可视节点。
可选的,当将所述当前节点的可视列表中的所有可视节点添加至所述AI对象的记忆列表中时,若所述记忆列表中的所有可视节点的数目达到最大记忆数目上限,按照所述可视节点添加至所述记忆列表中的时间先后顺序,删除所述记忆列表中添加时间早的可视节点。
可选的,所述控制所述AI对象从当前节点移动至所述目标节点,包括:计算从所述当前节点至所述目标节点的目标路径;控制所述AI对象按照所述目标路径从所述当前节点移动至所述目标节点。
可选的,在控制所述AI对象按照所述目标路径从所述当前节点移动至所述目标节点时,若所述目标路径上的两个相邻节点分别属于两个不同的区域,若所述两个不同的区域之间不连通,则建立所述两个不同区域之间的连通性。
可选的,所述计算从所述当前节点至所述目标节点的目标路径,包括:采用A*寻路算法计算从所述当前节点至所述目标节点的目标路径。
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