[发明专利]一种毛发生成方法、毛发生成装置及可读存储介质有效
申请号: | 202010125354.4 | 申请日: | 2020-02-27 |
公开(公告)号: | CN111429557B | 公开(公告)日: | 2023-10-20 |
发明(设计)人: | 关国樑 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T17/10 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 王文红 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 毛发 生成 方法 装置 可读 存储 介质 | ||
本申请提供了一种毛发生成方法、毛发生成装置及可读存储介质,所述毛发生成方法包括:基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。这样,能够通过对基于噪点贴图得到的多个毛发面片进行简单的叠加和渲染,模拟出毛发毛绒效果,无需进行大量的技术逻辑运算,在低消耗的基础上呈现出较好的仿真效果,有助于降低游戏对于设备的消耗,节省时间,避免资源浪费。
技术领域
本申请涉及计算机图形图像领域,具体而言,涉及一种毛发生成方法和毛发生成装置,以及记载有可供电子设备读取计算机程序的可读存储介质。
背景技术
随着科技的进步和发展,自第一款3D游戏问世以来,技术发展已经比较成熟,3D游戏以其视觉冲击力强和画面越来越精致等优点,已经得到越来越多玩家的喜爱,在性能越好的电脑端,一般3D游戏的3D效果可以呈现的越好,例如3D游戏中人物的毛发等,通过实时真实感毛发渲染,在游戏终端无压力的情况下,可以尽可能的做的逼真,以给玩家更好的视觉体验。
随着移动终端的普及以及手游的畅行,手游中对于画面精致的需求度越来越高,3D游戏如何更好的手游中呈现成为了亟待解决的问题。为了在手游上呈现更精致的画面,呈现更细腻的毛发效果,很多甚至用上了次世代PBR技术,但是这样很吃硬件机能,鉴于手机等移动终端性能的限制,使得实时毛发技术运算消耗较大,耗费大量时间和资源,模拟出的毛发效果真实性差。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种毛发生成方法、毛发生成装置及可读存储介质,能够通过对基于噪点贴图得到的多个毛发面片进行简单的叠加和渲染,模拟出毛发毛绒效果,无需进行大量的技术逻辑运算,在低消耗的基础上呈现出较好的仿真效果,有助于降低游戏对于设备的消耗,节省时间,避免资源浪费。
本申请实施例提供了一种毛发生成方法,所述毛发生成方法包括:
基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片;
按照每个毛发面片的先后生成次序,沿毛发面片的法线方向将预设数量的毛发面片依次叠加,得到构建的毛发模型;
基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型。
进一步的,所述基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,生成预设数量的毛发面片,包括:
基于获取到的记载有毛发分布的噪点贴图,将所述噪点贴图复制预设次数,得到数量为所述预设次数的模型贴图;
将每个模型贴图沿其法线方向挤出预设厚度,生成数量为所述预设次数的毛发面片。
进一步的,在所述基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型之前,所述毛发生成方法包括:
在构建的毛发模型中,将每层毛发面片中对应的每根毛发部分转换成虚线网格;
基于预设的毛发的弯曲信息,对所述虚线网格进行调整,并将调整后的虚线网格转换成实线,以得到调整后的毛发模型。
进一步的,在所述基于所述毛发模型对应的渲染材质,按照叠加顺序依次对每层毛发面片进行渲染,得到渲染后的毛发模型之前,所述毛发生成方法包括:
按照每个模型贴图的先后获得次序,依次将每个毛发面片对应的材质点集合等间隔的设置于贴图通道坐标系中,其中,在所述贴图通道坐标系中的第一通道中每个毛发面片对应的材质点集合的坐标相同,在所述贴图通道坐标系中的第二通道中每相邻两毛发面片对应的材质点集合的坐标间隔设置。
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