[发明专利]一种动画实现方法、装置、电子设备和存储介质有效

专利信息
申请号: 202010059845.3 申请日: 2020-01-19
公开(公告)号: CN111260762B 公开(公告)日: 2023-03-28
发明(设计)人: 林群芬 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40;A63F13/60
代理公司: 北京同达信恒知识产权代理有限公司 11291 代理人: 李娟
地址: 518044 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 动画 实现 方法 装置 电子设备 存储 介质
【说明书】:

本申请提供一种动画实现方法、装置、电子设备和存储介质,属于计算机技术领域,涉及人工智能和计算机视觉技术。其中,动画实现方法包括:获得目标动画片段T0,目标动画片段T0中包括第一关键帧,第一关键帧中包括目标虚拟角色的初始姿态数据;将初始姿态数据以及设定的目标任务输入已训练的控制策略网络中得到目标虚拟角色的目标姿态数据;根据目标虚拟角色的初始姿态数据和目标姿态数据,调整目标虚拟角色的N个关节的力矩;N为大于或者等于1的正整数;利用N个关节的力矩,将目标虚拟角色由初始姿态调整至目标姿态,得到第二关键帧;获取目标动画片段T1,目标动画片段T1由至少第一关键帧以及第二关键帧组成。

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画实现方法、装置、电子设备和存储介质。

背景技术

游戏产业发展的历史中,每次重大技术革新都会赋予游戏更多的内涵与改变。微型处理器的诞生,让电子游戏登上历史舞台,个人电脑的普及,开启了单机游戏的时代,互联网的兴起,则让网游在世界上流行起来,智能手机的普及,使我们进入了手游时代,而各种游戏引擎的出现和更新则提高了游戏开发的速度和质量。

目前,游戏中动画人物的动作制作方法主要为人工绘制关键帧用于动画角色中。人工绘制关键帧的方法需要逐帧设计,十分耗时耗力,制作困难,且角色的动作存在简单或不真实的缺点,很难达到真实自然的效果。

发明内容

本申请实施例提供了一种动画实现方法、装置、电子设备和存储介质,用于解决人工绘制耗时耗力的问题。

根据本申请实施例的第一方面,提供了一种动画实现方法,包括:

获得目标动画片段T0,所述目标动画片段T0中包括第一关键帧,所述第一关键帧中包括目标虚拟角色的初始姿态数据;

将所述初始姿态数据以及设定的目标任务输入已训练的控制策略网络中得到目标虚拟角色的目标姿态数据;

根据所述目标虚拟角色的初始姿态数据和目标姿态数据,调整所述目标虚拟角色的N个关节的力矩;N为大于或者等于1的正整数;

利用所述N个关节的力矩,将所述目标虚拟角色由初始姿态调整至目标姿态,得到第二关键帧;

获取目标动画片段T1,所述目标动画片段T1由至少所述第一关键帧以及所述第二关键帧组成。

第二方面,本申请实施例提供一种动画实现装置,所述装置包括:

动画处理单元,用于获得目标虚拟角色的目标动画片段T0,所述目标动画片段T0中包括第一关键帧,所述第一关键帧中包括目标虚拟角色的初始姿态数据;

姿态获取单元,用于将所述初始姿态数据以及设定的目标任务输入已训练的控制策略网络中得到目标虚拟角色的目标姿态数据;

力矩获取单元,用于根据所述目标虚拟角色的初始姿态数据和目标姿态数据,得到调整所述目标虚拟角色的N个关节的力矩;N为大于或者等于1的正整数;

姿态调整单元,用于利用所述N个关节的力矩,将所述目标虚拟角色由初始姿态调整至目标姿态,得到第二关键帧;

动画生成单元,用于获取目标动画片段T1,所述目标动画片段T1由至少所述第一关键帧以及所述第二关键帧组成。

在一种可选的实施例中,所述第一关键帧与所述第二关键帧之间包括M个固定帧;

所述姿态调整单元,用于利用所述N个关节的力矩,将所述目标虚拟角色由初始姿态调整至目标姿态,得到所述第一关键帧与所述第二关键帧之间的固定帧以及所述第二关键帧;

所述目标动画片段T1由至少所述第一关键帧、所述M个固定帧以及所述第二关键帧组成。

在一种可选的实施例中,姿态获取单元,具体用于:

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