[发明专利]一种对象调用方法、装置、设备及介质在审
| 申请号: | 202010053543.5 | 申请日: | 2020-01-17 |
| 公开(公告)号: | CN111273968A | 公开(公告)日: | 2020-06-12 |
| 发明(设计)人: | 王选易 | 申请(专利权)人: | 上海米哈游天命科技有限公司 |
| 主分类号: | G06F9/448 | 分类号: | G06F9/448 |
| 代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
| 地址: | 201802 上海市嘉定*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 对象 调用 方法 装置 设备 介质 | ||
本发明实施例公开了一种对象调用方法、装置、设备及介质,所述方法包括:当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。本发明实施例所提供的对象调用方法避免了同时申请大量内存导致的游戏卡顿,且通过对象池统一同时分配的内存处在统一区段,使得获取目标对象时索引的速度更快,命中率更高,提高了对象调用速度,进而提高了游戏响应速度。
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种对象调用方法、装置、设备及介质。
背景技术
现有动作游戏项目中,在使用Unity游戏引擎的情况下,当需要使用新的数据类的实例的时候,一般需要直接调用C++的构造方法(new方法)来创建新的实例,等到该对象的生命周期结束的时候,C++的垃圾回收机制会对该对象进行垃圾回收,回收该对象所占用的内存。但是,上述方法中,新的对象时候内存的申请可能随时发生,而每次内存申请都需要消耗一定的时间,可能会在大量申请内存的时候发生卡顿现象,这种卡顿如果发生在游戏关卡运行中影响玩家的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象调用方法、装置、设备及介质,以实现提高对象调用时游戏的运行速度,提高用户体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种对象调用方法,包括:
当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;
接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
第二方面,本发明实施例还提供了一种对象调用装置,包括:
对象申请发送模块,用于当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;
目标对象调用模块,用于接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的对象调用方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的对象调用方法。
本发明实施例通过当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作,避免了同时申请大量内存导致的游戏卡顿,且通过对象池统一同时分配的内存处在统一区段,使得获取目标对象时索引的速度更快,命中率更高,提高了对象调用速度,进而提高了游戏响应速度。
附图说明
图1是本发明实施例一所提供的一种对象调用方法的流程图;
图2是本发明实施例二所提供的一种对象调用方法的流程图;
图3是本发明实施例三所提供的一种对象调用装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四所提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
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