[发明专利]一种数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质有效
申请号: | 202010023018.9 | 申请日: | 2020-01-09 |
公开(公告)号: | CN111249734B | 公开(公告)日: | 2023-03-31 |
发明(设计)人: | 关凯;林磊;范长杰;胡志鹏 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 彭星 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 数据处理 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
本申请提供了一种数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:首先基于获取的目标游戏场景中目标虚拟角色对应的游戏状态特征,训练得到战斗策略不同的多个第一动作模型,以及基于与该目标虚拟角色对战的参考虚拟角色的游戏状态特征,训练得到战斗策略不同的多个第二动作模型,然后控制目标虚拟角色按照上述多个第一动作模型以及参考虚拟角色按照上述多个第二动作模型进行对战,最后根据多轮对战的对战结果,调整目标虚拟角色的技能属性的属性值。采用上述方案,避免了人工调整所存在的操作流程比较复杂,耗时耗力的问题,操作简单,省时省力。
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,网络游戏越来越受到人们的关注,特别是角色扮演类、即时战斗类等网络游戏。不论是哪类游戏,其游戏角色的平衡性是影响游戏寿命的一个关键因素。若一个游戏角色的属性远强于另一个游戏角色的属性(即一个角色过于强大而另一个角色过于弱小),则将导致整个游戏的失衡。
为了解决这一问题,相关技术中提供了一种属性调整的方案,需要测试人员首先根据人为经验在游戏角色的初始属性值的基础上进行属性调整,然后在调整后的属性值所对应的游戏环境中人工测试其游戏平衡性,如果平衡性不佳,则再次调整和测试。
可见,上述属性调整的方法需要采用人工方式对属性进行反复调整,操作流程比较复杂,耗时耗力。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供至少一种数据处理方案,能够利用模型训练结果自动控制角色对战,进而利用对战结果自动调整角色属性,操作简单,省时省力。
主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请提供了一种数据处理方法,所述方法包括:
获取目标游戏场景中目标虚拟角色对应的游戏状态特征、以及与该目标虚拟角色对战的参考虚拟角色对应的游戏状态特征;
根据所述目标虚拟角色对应的游戏状态特征,训练得到所述目标虚拟角色的多个第一动作模型;以及基于与该目标虚拟角色对战的参考虚拟角色对应的游戏状态特征,训练得到所述参考虚拟角色的多个第二动作模型;其中不同第一动作模型之间的战斗策略不同,不同第二动作模型之间的战斗策略不同;
控制所述目标虚拟角色按照所述第一动作模型、以及所述参考虚拟角色按照所述第二动作模型进行对战,得到多轮对战后的对战结果;
根据所述对战结果,调整所述目标虚拟角色的技能属性的属性值。
在一种实施方式中,所述根据所述目标虚拟角色对应的游戏状态特征,训练得到所述目标虚拟角色的多个第一动作模型,包括:
针对待训练的第一个第一动作模型,根据所述目标虚拟角色对应的游戏状态特征,对所述待训练的第一个第一动作模型进行预设训练次数的训练,得到训练好的第一个第一动作模型以及所述目标虚拟角色对应的更新后的游戏状态特征;
针对待训练的下一个第一动作模型,循环执行根据所述目标虚拟角色对应的更新后的游戏状态特征,对待训练的下一个第一动作模型进行预设训练次数的训练,得到训练好的下一个第一动作模型以及所述目标虚拟角色对应的更新后的游戏状态特征的步骤,直至得到多个第一动作模型;其中下一个第一动作模型的战斗策略是在对应的上一个第一动作模型的战斗策略的基础上的优化策略。
在一种实施方式中,所述根据所述目标虚拟角色对应的游戏状态特征,对所述待训练的第一个第一动作模型进行预设训练次数的训练,得到训练好的第一个第一动作模型,包括:
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