[发明专利]一种角色动作拼接方法及装置在审
| 申请号: | 201911370159.1 | 申请日: | 2019-12-26 |
| 公开(公告)号: | CN111063013A | 公开(公告)日: | 2020-04-24 |
| 发明(设计)人: | 包敬恒 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/80 | 分类号: | G06T13/80 |
| 代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 王治东 |
| 地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 角色 动作 拼接 方法 装置 | ||
本申请提供一种角色动作拼接方法及装置,其中所述角色动作拼接方法包括:获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置;获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息;根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置;将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。使游戏画面更加逼真,同时大幅节约了计算开销,节约了运算时间和系统资源。
技术领域
本申请涉互联网技术领域,特别涉及一种角色动作拼接方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的日益发展,越来越多的游戏走进人们的生活中,游戏界面的动画效果也越来越精美,提升了玩家的感受。
在游戏动画的制作过程中,经常涉及到角色模型移动的动画拼接制作,即角色模型在完成一个工作后对其拼接另外一个动作,目前的操作办法为对动画的每一帧中角色模型的逻辑位置进行计算,然后选定需要进行动作拼接的特定帧,在特定帧的逻辑位置处拼接新动画的第一帧,在选定特定帧之前的每一帧动画,都需要对角色模型的逻辑位置进行计算,尤其是对于运动轨迹复杂的画面,需要很大的计算量,耗费了系统资源和时间,开销比较大。
因此,如何解决上述问题,就成为开发制作人员目前亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种角色动作拼接方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种角色动作拼接方法,包括:
获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置;
获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息;
根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置;
将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。
可选的,根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置,包括:
根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述角色模型的偏移信息,确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
可选的,在根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置之后,还包括:
将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
可选的,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置,包括:
提取所述角色模型的关键骨骼在所述第二动作动画的初始帧中的骨骼朝向;
根据所述骨骼朝向,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
可选的,根据所述骨骼朝向,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置,包括:
将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置;
旋转所述角色模型至所述角色模型的关键骨骼的朝向与所述骨骼朝向一致。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种角色动作拼接装置,包括:
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