[发明专利]Unity游戏bundle包资源划分的评估方法有效
申请号: | 201911199251.6 | 申请日: | 2019-11-29 |
公开(公告)号: | CN111078537B | 公开(公告)日: | 2023-09-22 |
发明(设计)人: | 潘亚楠;杨明邦;张凌彬;赖炳新 | 申请(专利权)人: | 珠海金山数字网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F11/36 | 分类号: | G06F11/36 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 郑晨鸣 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | unity 游戏 bundle 资源 划分 评估 方法 | ||
Unity游戏bundle包资源划分的评估方法,包括以下步骤:S100,在游戏代码中添加数据埋点,所述数据埋点采集bundle包及资源文件的使用状况数据,并上报至服务器;S200,运行游戏,完成预设的游戏历程的内容后,退出所述游戏;S300,选取至少一个维度根据所述使用状况数据计算出所述资源文件的利用率。本发明至少具有如下有益效果:将资源bundle包及资源文件的使用情况进行上报,获取bundle包的利用率,可以找到bundle包利用率低下的瓶颈点,根据预设的游戏历程内容分析引发问题的原因,进而提供在本次分包基础上的优化分包的方法,从而降低游戏内存的使用量,提升游戏帧数。
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别涉及一种Unity游戏bundle包资源划分的评估方法。
背景技术
目前Unity手游一般以bundle包的形式打成apk包或者ipa包,可支持不更新主程序下的资源动态更新,也可支持游戏内的热更新即边玩边下载。bundle包内资源的划分会影响到游戏性能,尤其是内存占用和显示帧数。而游戏资源文件通常情况下数量众多,类型繁杂,如何对bundle包内资源的划分是否合理进行评估测试成为一个难题。
发明内容
本发明旨在至少解决现有技术中存在的技术问题之一。为此,本发明提出一种Unity游戏bundle包资源划分的评估方法,能够评估bundle包内资源划分的合理性,为优化分包提供基础。
根据本发明的第一方面实施例的Unity游戏bundle包资源划分的评估方法,包括以下步骤:S100,在游戏代码中添加数据埋点,所述数据埋点采集bundle包及资源文件的使用状况数据,并上报至服务器;S200,运行游戏,完成预设的游戏历程的内容后,退出所述游戏;S300,选取至少一个维度根据所述使用状况数据计算出所述bundle包内资源文件的利用率。
根据本发明实施例的Unity游戏bundle包资源划分的评估方法,至少具有如下有益效果:将资源bundle包及资源文件的使用情况进行上报,多维度获取bundle包的利用率,可以找到bundle包利用率低下的瓶颈点,并可以根据预设的游戏历程内容分析引发这一问题的原因,进而提供在本次分包基础上的优化分包的方法,从而降低游戏内存的使用量,提升游戏帧数。
根据本发明的一些实施例,所述步骤S100包括:S110,在所述游戏代码中的所述bundle包被加载及释放处分别添加所述数据埋点,采集bundle包使用状况数据;S120,在所述游戏代码中的所述资源文件被加载及释放处分别添加所述数据埋点,采集资源文件使用状况数据。通过获取bundle包及资源文件的生存周期,可获取任一时间点处于使用状态的bundle包及资源文件,便于以时间轴动态的观察资源文件的利用率;另一方面,也无需逐帧拍取资源快照,减少测试过程中的数据消耗防止过分干扰游戏性能数据。
根据本发明的一些实施例,所述步骤S120包括:S121,在所述游戏代码中的所述资源文件被加载处添加所述数据埋点,采集所述资源文件被加载时的相关数据;S122,在所述游戏代码中的所述资源文件的引用计数为零时添加所述数据埋点,采集所述资源文件被释放时的相关数据。资源文件在引用计数为零时添加数据埋点,在调用通用卸载接口卸载资源文件时,也可以记录上报,防止漏报,方便统一管理,减少维护量。
根据本发明的一些实施例,所述使用状况数据包括:资源名称、加载时间点、释放时间点及使用场景。记录这些数据,便于确定各bundle包及资源文件的内存生存周期,方便后续按时间点统计资源文件使用率,并可根据使用场景辅助判断瓶颈产生的原因;资源名及对应使用场景的记录也为下一次优化分包提供数据基础,可以按实际需要将同一场景中被使用的文件划分到同一bundle包。
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