[发明专利]一种资源打包方法、装置、服务器及存储介质有效
申请号: | 201911194116.2 | 申请日: | 2019-11-28 |
公开(公告)号: | CN110908707B | 公开(公告)日: | 2023-06-16 |
发明(设计)人: | 王志远 | 申请(专利权)人: | 米哈游科技(上海)有限公司 |
主分类号: | G06F8/71 | 分类号: | G06F8/71 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
地址: | 201802 上海市嘉*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 资源 打包 方法 装置 服务器 存储 介质 | ||
本发明公开了一种资源打包方法、装置、服务器及存储介质,该方法包括:基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系;依据资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并打包得到目标打包资源;确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将目标打包资源存储至目标位置。本发明实施例的技术方案,解决了对于资源庞大的游戏来说,对每个资源打包时需要消耗较多的时间,并且对打包资源调用时,由于资源打包方式不合理,导致调用较多无用资源,存在占用内存以及浪费时间的技术问题,实现了合理对各个资源进行打包,以便在调用资源时提高资源的调用效率,实现节省资源调用时间,以及提高用户体验的技术效果。
技术领域
本发明实施例涉及视频游戏开发技术领域,尤其涉及一种资源打包方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
Unity是由Unity Technologies开发的一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
鉴于操作平台和Unity自身的限制,Unity资源一般都通过打包为资源包(AssetBundle)的方式进行动态更新与加载。Unity资源指的是用于生成场景及场景中各种物体的元素,例如模型贴图素材、场景源文件、插件等。Asset bundle是UnityPro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Asset bundle中,提供了封装与解包的方法。
对于资源庞大的游戏来说,需要的资源类型较大,资源之间的各种依赖关系处理以及打包的时间消耗是个较大的难题,同时在对打包资源调用时,由于资源打包方式的不合理,导致存在调用资源浪费时间的技术问题。
发明内容
本发明提供一种资源打包方法、装置、服务器及存储介质,以实现合理的对资源进行打包,从而提高资源调用效率的技术效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种资源打包方法,该方法包括:
基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系;
依据所述资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;
确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将所述目标打包资源存储至目标位置;
其中,所述单一依赖关系为被依赖资源被一个依赖资源引用;所述被依赖资源为父节点对应的资源,所述依赖资源为所述被依赖资源下一层级子节点对应的资源。
第二方面,本发明实施例还提供了一种资源打包装置,该装置包括:
资源依赖关系确定模块,用于基于与各个资源相对应的标识信息进行处理,确定各个资源之间的资源依赖关系;
目标打包资源确定模块,用于依据所述资源依赖关系,确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;
目标打包资源存储模块,用于确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将所述目标打包资源存储至目标位置;
其中,所述单一依赖关系为被依赖资源被一个依赖资源引用;所述被依赖资源为父节点对应的资源,所述依赖资源为所述被依赖资源下一层级叶子节点对应的资源。
第三方面,本发明实施例还提供了一种服务器,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一所述的资源打包方法。
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