[发明专利]生成球体模型的方法及装置在审
| 申请号: | 201911088658.1 | 申请日: | 2019-11-08 |
| 公开(公告)号: | CN110853126A | 公开(公告)日: | 2020-02-28 |
| 发明(设计)人: | 苏伟;陈修圣;黄振 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/04;G06T17/10 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 生成 球体 模型 方法 装置 | ||
本发明公开了一种生成球体模型的方法及装置。其中,该方法包括:获取预先确定的地貌细节图和随机数;依据上述随机数随机指定目标球体模型的地貌细节分布值;基于上述地貌细节图和上述地貌细节分布值生成多个上述目标球体模型,其中,多个目标球体模型的地貌细节不同。本发明解决了由于现有的移动设备在生成星球模型时效率较低,导致移动设备中的星球展示效果与运行效率无法兼容的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种生成球体模型的方法及装置。
背景技术
由于移动设备的性能相对于电脑而言,运行效率十分有限,如果无法有效节省性能开销,则会使移动设备的运行状态收到影响,具体后果可能会产生卡顿、应用崩溃等。而在移动设备上实现一个星球效果,则会面临一个呈现效果优劣与设备性能开销高低的取舍问题。在移动设备上,现有的运行效率较高的星球效果实现方法为如下几种:使用一张纹理贴图对应得到一个球体模型;使用一张纹理贴图和一张法线或高度贴图对应得到一个球体模型;使用两张以上的纹理贴图和两张以上的法线或高度贴图结合,对应得到一个球体模型。
以上方案在现阶段移动设备上的运行效率已经得到过验证,但是其效果对比如下:第一种效果最差,只有颜色纹理,没有任何高度和阴影细节。第二种效果一般,有颜色纹理和高度阴影细节,但是细节程度取决于使用的贴图精度,精度越高则性能开销越高。第三种效果相对前两种更好,可以拥有更多的颜色纹理和高度阴影细节,但是因为使用了额外的贴图,如果提高贴图精度则性能开销会成倍增长。
传统星球模型的生成方法都只能针对一个星球的效果实现,如需要制作多种多样的星球,就需要更换更多的贴图,而随着贴图的增多,移动设备中程序应用的包体大小和运行效率就会更差,随着移动设备用户对画面效果的需求日益提高,现有的低质量的星球模型的生成方案已难以满足高画面效果的移动设备应用开发需求。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种生成球体模型的方法及装置,以至少解决由于现有的移动设备在生成星球模型时效率较低,导致移动设备中的星球展示效果与运行效率无法兼容的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种生成球体模型的方法,包括:获取预先确定的地貌细节图和随机数;依据上述随机数随机指定目标球体模型的地貌细节分布值;基于上述地貌细节图和上述地貌细节分布值生成多个上述目标球体模型,其中,多个目标球体模型的地貌细节不同。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种生成球体模型的装置,包括:获取模块,用于获取预先确定的地貌细节图和随机数;指定模块,用于依据上述随机数随机指定目标球体模型的地貌细节分布值;生成模块,用于基于上述地貌细节图和上述地貌细节分布值生成多个上述目标球体模型,其中,多个目标球体模型的地貌细节不同。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任意一项上述的生成球体模型的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的生成球体模型的方法。
在本发明实施例中,通过获取预先确定的地貌细节图和随机数;依据上述随机数随机指定目标球体模型的地貌细节分布值;基于上述地貌细节图和上述地貌细节分布值生成多个上述目标球体模型,其中,多个目标球体模型的地貌细节不同,达到了提高移动设备生成星球模型时的生成效率的目的,从而实现了兼容移动设备中的星球展示效果与运行效率的技术效果,进而解决了由于现有的移动设备在生成星球模型时效率较低,导致移动设备中的星球展示效果与运行效率无法兼容的技术问题。
附图说明
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