[发明专利]图像处理方法和装置有效
申请号: | 201911049950.2 | 申请日: | 2019-10-31 |
公开(公告)号: | CN110930307B | 公开(公告)日: | 2022-07-08 |
发明(设计)人: | 牛长锋 | 申请(专利权)人: | 江苏视博云信息技术有限公司 |
主分类号: | G06T3/40 | 分类号: | G06T3/40;A63F13/52 |
代理公司: | 常州市权航专利代理有限公司 32280 | 代理人: | 黄晶晶 |
地址: | 213000 *** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 图像 处理 方法 装置 | ||
本发明提供一种图像处理方法和装置,该图像处理方法包括:对应用所生成的场景进行放大渲染,得到初始渲染图像;根据当前终端显示设备或用户的运动状态,对该初始渲染图像进行裁剪处理;将经过裁剪处理后得到的图像提供给该终端显示设备进行显示。其中,先对应用所生成的场景进行放大渲染,然后根据移动终端的运动状态对该放大渲染的图像进行裁剪,使得经过渲染处理后的画面适配用户视场角,解决时延导致的在终端显示设备发生运动时,终端显示设备侧获取的云端渲染的画面与终端显示设备实际所要显示的画面不一致的问题,使得终端高质量的显示应用画面,不会出现卡顿或者黑边等问题,提高用户体验。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种图像处理方法和装置。
背景技术
随着虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术的快速发展,用户对VR设备的沉浸感提出了更高的要求。VR设备在为用户呈现VR场景时,三维场景的渲染至关重要,只有低延迟、高画质的渲染才能保证用户体验。
现有的云游戏应用、云VR应用均采用在云端渲染的方法,该方法中云游戏应用、云VR应用在渲染开始前,需要预先设定画面渲染所使用的视场角(Filed of View,FOV),视场角的大小由VR设备的分辨率和纵横比(aspect ratio)决定,在应用开始运行后会使用该固定的视场角进行画面渲染。但是,在云渲染系统中,在将云端渲染的画面传输至终端显示设备过程中,若用户头部发生运动,由于系统时延的存在,会导致在VR设备侧该画面与当前VR设备实际所要显示的视场角对应的画面之间存在偏差,进而会出现卡顿或者黑边等问题,影响用户体验。
发明内容
针对现有技术中的问题,本发明提供一种图像处理方法和装置、电子设备以及计算机可读存储介质,能够至少部分地解决现有技术中存在的问题。
为了实现上述目的,本发明采用如下技术方案:
第一方面,提供一种图像处理方法,包括:
对应用所生成的场景进行放大渲染,得到初始渲染图像;
根据当前终端显示设备或用户的运动状态,对该初始渲染图像进行裁剪处理;
将经过裁剪处理后得到的图像提供给该终端显示设备进行显示。
进一步地,该根据当前终端显示设备的运动状态,对该初始渲染图像进行裁剪处理,包括:
若当前终端显示设备的运动速度大于预设阈值,参照当前终端显示设备的运动速度、运动方向、当前网络时延中的至少一项,在所述终端显示设备的视场角的基础上得到新的视场角;
将该初始渲染图像中的位于该新的视场角对应的图像区域之外的部分裁剪掉。
进一步地,该根据当前终端显示设备的运动状态,对该初始渲染图像进行裁剪处理,包括:
若当前终端显示设备的运动速度不大于预设阈值,将该初始渲染图像中的位于该终端显示设备的视场角对应的图像区域之外的部分裁剪掉。
进一步地,该参照当前终端显示设备的运动速度、运动方向、当前网络时延中的至少一项,在所述终端显示设备的视场角的基础上得到新的视场角,包括:
根据该当前终端显示设备的运动速度、运动方向以及该当前网络时延,得到所述终端显示设备在该网络时延内的运动角度;
根据该运动角度在水平方向的分量和垂直方向上的分量,确定该终端显示设备的视场角在水平方向上和垂直方向上的放大比例;
根据该放大比例和该终端显示设备的视场角,得到该新的视场角。
进一步地,该对应用所生成的场景进行放大渲染,得到初始渲染图像,包括:
根据终端显示设备的视场角、第一网络时延以及指定运动速度,得到初始放大渲染视场角;
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