[发明专利]动态光照处理方法、装置、存储介质及电子装置有效
申请号: | 201910974204.8 | 申请日: | 2019-10-14 |
公开(公告)号: | CN110675479B | 公开(公告)日: | 2023-05-16 |
发明(设计)人: | 邢山虎;马骋 | 申请(专利权)人: | 北京代码乾坤科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/50;A63F13/52 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 江舟 |
地址: | 100107 北京市朝阳*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动态 光照 处理 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种动态光照处理方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:利用中央处理器计算游戏场景中每个光源的光照范围,得到运算结果;利用图形处理器根据运算结果进行光照渲染。本发明解决了相关技术中移动终端由于受到硬件资源以及性能的限制,因此难以在游戏场景内实现大规模的动态光照的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动态光照处理方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
相关技术中所提供的单机游戏或网络游戏的运行环境通常包括:计算机终端和移动终端。两者虽然各有优势,但同时也都存在着特定的缺陷。计算机终端的优势主要在于:强大的硬件资源(例如:处理速度、存储空间)和尺寸较大的显示器,因此,游戏流畅度较高、画面既视感和游戏代入感较强。然而,其缺陷在于:便携性较差,不利于游戏玩家随时随地开展游戏。与之相反,移动终端的优势主要在于:便携性较强,有利于游戏玩家随时随地进行游戏。然而,其缺陷在于:缺乏足够的硬件资源(例如:处理速度、存储空间)支持,显示器的尺寸较小并且还会被游戏操作控件(例如:方向控件、技能控件)占用一定比例的显示空间。
尽管如此,由于在移动终端上进行游戏给游戏玩家带来了极大的便利,因此,相比于端游而言,手游更加受到游戏玩家的青睐。然而,不可回避的一个关键技术缺陷在于:移动终端由于受到硬件资源以及性能的限制,因此难以在游戏场景内实现大规模的动态光照。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种动态光照处理方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中移动终端由于受到硬件资源以及性能的限制,因此难以在游戏场景内实现大规模的动态光照的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种动态光照处理方法,包括:
利用中央处理器(CPU)计算游戏场景中每个光源的光照范围,得到运算结果;利用图形处理器(GPU)根据运算结果进行光照渲染。
可选地,利用CPU计算游戏场景中每个光源的光照范围,得到运算结果包括:利用CPU根据当前摄像机的视锥确定第一截面和第二截面,其中,第一截面是距离当前摄像机的镜头最近的截面,第二截面是距离当前摄像机的镜头最远的截面;利用CPU将第一截面和第二截面之间的视锥范围按照指数分布进行群组划分,得到多个视锥单元;利用CPU在对游戏场景进行群组划分完毕之后,根据每个光源的包围盒所影响的视锥单元计算该光源的光照范围,得到运算结果。
可选地,每个光源的光照范围的几何形状由当前摄像机的镜头类型确定。
可选地,在利用CPU计算游戏场景中每个光源的光照范围,得到运算结果之后,还包括:利用CPU将运算结果编码成被GPU所识别的数据结构。
可选地,利用CPU将运算结果编码成被GPU所识别的数据结构包括:利用CPU将运算结果编码成多级索引结构,其中,多级索引结构包括:第一级索引结构、第二级索引结构和第三级索引结构,第一级索引结构用于记录每个视锥单元内存储的描述信息,描述信息用于描述影响该视锥单元的点光源数量、聚光灯数量以及在第二级索引结构中的起始索引位置,第二级索引结构为点光源和聚光灯索引紧密排列的数据结构,第三级索引结构用于索引点光源和聚光灯的实际渲染数据;利用CPU将多级索引结构存储至显存中。
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