[发明专利]动画信息的处理方法和装置有效
| 申请号: | 201910813644.5 | 申请日: | 2019-08-30 | 
| 公开(公告)号: | CN110507986B | 公开(公告)日: | 2023-08-22 | 
| 发明(设计)人: | 乔磊 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 | 
| 主分类号: | A63F13/25 | 分类号: | A63F13/25;A63F13/60 | 
| 代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 | 
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 动画 信息 处理 方法 装置 | ||
本申请公开了一种动画信息的处理方法和装置。该动画信息的处理方法包括:在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件;从初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;和/或,从初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。通过本申请,解决了相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题。
技术领域
本申请涉及动画信息处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏动画信息的处理方法和装置。
背景技术
动画资源主要是以骨骼数据为主的资源,针对前期模型环节的模型迭代,或,骨骼文件后期增加骨骼以驱动更多类型的时装需求,都会出现需要转移动画信息到新骨骼文件中去。
但是出于各种原因(例如:max2017自身存在程序错误),当前处理工具仅仅能单独导入导出bip骨骼动画信息,再单独导入导出xaf格式的bip骨骼动画信息。即,当前处理工具是无法做到对骨骼动画信息进行批量处理的,具体的,更无法在批量处理bip骨骼动画信息的同时,批量处理bone骨骼动画信息。此时,导致游戏画师在生成制作游戏动画时,需要游戏画师进行大量的手动导入操作。
此外,当前处理工具也无法做到对骨骼动画信息进行一系列的批处理操作,例如:批量解算飘带、批量删除动画信息、批量导入蒙皮信息、批量转换MAX版本、以及批量执行指令脚本。
针对相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种动画信息的处理方法和装置,以解决相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种动画信息的处理方法。该方法包括:响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。
可选的,所述处理方法还包括:在得到至少一第一骨骼信息文件之后,建立所述第一指定动画文件与该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件之间的关联关系;在得到至少一第二骨骼信息文件之后,建立所述第二指定动画文件与该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件之间的关联关系。
可选的,所述处理方法还包括:在得到至少一第一骨骼信息文件之后,以第一指定动画文件的名称对该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件进行命名;以及将第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件,存储至该第一指定文件所处的文件夹中;在得到至少一第二骨骼信息文件之后,以第二指定动画文件的名称对该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件进行命名;以及将第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件,存储至该第二指定文件所处的文件夹中。
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