[发明专利]虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置及存储介质在审

专利信息
申请号: 201910785566.2 申请日: 2019-08-23
公开(公告)号: CN112402968A 公开(公告)日: 2021-02-26
发明(设计)人: 黄宝铖;嵇海波;李钊;过汇卿 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: A63F13/55 分类号: A63F13/55;A63F13/45;A63F13/60;A63F13/69
代理公司: 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 代理人: 赵静
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 虚拟 道具 对象 使用 调整 方法 装置 存储 介质
【说明书】:

发明提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置、存储介质及电子装置,其中,该方法包括:在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。通过本发明,解决了相关技术中存在的无法有效吸引玩家进应用,从而导致应用的回流度较低的问题,进而达到了有效提升玩家对应用的关注度,增加应用的回流度。

技术领域

本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置、存储介质及电子装置。

背景技术

为了提高玩家的应用体验,在应用中一般会为玩家提供道具。例如,目前游戏官网活动传统的营销模式是,玩家在完成游戏任务后,点击页面上的按钮进行领奖;如果没有完成任务,直接提示奖品不可领。

由此可知,如果玩家没有完成任务,就体验不到奖励的道具。并且,如果玩家没有使用过这个道具,对奖励内容无感知,自然对完成游戏任务也兴趣不大,此外,如果玩家在游戏内完成任务,必须要回到官网页面点击按钮才可以领取奖励,有一定的成本。所以这种传统模式对玩家进入游戏、完成任务的吸引力度不高。

针对相关技术中存在的无法有效吸引玩家进应用,从而导致应用的回流度较低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中存在的无法有效吸引玩家进应用,从而导致应用的回流度较低的问题。

根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整方法,包括:在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。

根据本发明的另一个实施例,还提供了一种虚拟道具对象的使用时长的调整装置,包括:检测模块,用于在操作界面中检测到目标玩家帐号的第一操作信号;分配模块,用于响应所述第一操作信号将虚拟道具对象分配给所述目标玩家帐号,其中,所述虚拟道具对象允许被所述目标玩家帐号使用的时长为第一时长;调整模块,用于基于所述目标玩家帐号对目标任务的完成进度对所述第一时长进行调整。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

通过本发明,可以在目标玩家帐号完成任务之前就将虚拟道具对象分配给该目标玩家帐号,并且可以根据玩家帐号对任务的完成情况来对已分配的虚拟道具对象的可使用时长进行调整,从而有效提升玩家对应用的关注度,增加应用的回流度,解决相关技术中存在的无法有效吸引玩家进应用,从而导致应用的回流度较低的问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的虚拟道具对象的使用时长的调整方法的流程图;

图2是根据本发明实施例的硬件结构图;

图3是根据本发明实施例的预发货操作页面的展现图;

图4是根据本发明实施例的预发+续期模式下的道具发放示意图;

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