[发明专利]游戏场景的数据处理方法、装置、设备及可读存储介质有效
申请号: | 201910779652.2 | 申请日: | 2019-08-22 |
公开(公告)号: | CN110368694B | 公开(公告)日: | 2023-05-16 |
发明(设计)人: | 林云龙 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/52 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 柴海平;刘芳 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 数据处理 方法 装置 设备 可读 存储 介质 | ||
本发明提供一种游戏场景的数据处理方法、装置、设备及可读存储介质。本发明的方法,通过对游戏场景中待处理的多个模型进行贴图合并,使得各个模型的材质和贴图均一致,以便于进行模型的网格合并;通过计算所述多个模型的包围盒,并对所述多个模型进行体素化预处理,得到所述多个模型的体素数据;根据所述多个模型的体素数据,确定所述多个模型中的冗余面;将所述多个模型中的冗余面剔除,能够离线地、快速地对整个场景中多个模型中的冗余面进行识别和剔除,从而可以减少渲染过程中产生的DP和Overdraw,复杂度低,提高了运行时的渲染效率和性能。
技术领域
本发明涉及计算机图形技术领域,尤其涉及一种游戏场景的数据处理方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
在3D场景的渲染中,引擎提交顶点到图形处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)并设置渲染状态通知图形API进行绘制的过程可以称为一个绘制请求(DrawPrimitives,简称DP);一个像素点被绘制多次的现象在图形学中被称为Overdraw。DP和Overdraw过多会带来大量的性能开销。
游戏的3D场景往往都是由大量不同的模型堆砌而成,在渲染过程中,大量的独立模型会带来大量的DP,而模型之间大量的穿插会导致存储模型内部的冗余面,带来很多额外的Overdraw,如何减少DP和Overdraw是3D渲染中的提高性能的关键。目前,通常通过对模型网格的合并和冗余面的剔除,来减少3D渲染中的DP和Overdraw。在3DMax中网格合并和冗余面的剔除常用的方法是网格的布尔运算,能够将两个网格合并同时将冗余面去除。
但是,布尔运算的方法会对模型之间交叉面的边缘进行补面,会带来额外面数的增长,而且布尔运算的运算复杂度很高。对于整个3D场景来说布尔运算的方法进行网格合并和冗余面剔除的复杂度高,处理时间长,效率低。
发明内容
本发明提供一种游戏场景的数据处理方法、装置、设备及可读存储介质,用以解决现有技术中布尔运算的方法进行网格合并和冗余面剔除,复杂度高,处理时间长,效率低的问题。
本发明的一个方面是提供一种游戏场景的数据处理方法,包括:
对游戏场景中待处理的多个模型进行贴图合并;
计算所述多个模型的包围盒,并对所述多个模型进行体素化预处理,得到所述多个模型的体素数据;
根据所述多个模型的体素数据,确定所述多个模型中的冗余面;
将所述多个模型中的冗余面剔除。
本发明的另一个方面是提供一种游戏场景的数据处理装置,包括:
网格合并模块,用于对游戏场景中待处理的多个模型进行贴图合并;
冗余面剔除模块,用于:计算所述多个模型的包围盒,并对所述多个模型进行体素化预处理,得到所述多个模型的体素数据;根据所述多个模型的体素数据,确定所述多个模型中的冗余面;将所述多个模型中的冗余面剔除。
本发明的另一个方面是提供一种游戏场景的数据处理设备,包括:
处理器,存储器,以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序;
其中,所述处理器运行所述计算机程序时实现上述所述的游戏场景的数据处理方法。
本发明的另一个方面是提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述所述的游戏场景的数据处理方法。
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