[发明专利]一种针对虚幻引擎的组件运行方法、系统及设备有效
申请号: | 201910777826.1 | 申请日: | 2019-08-22 |
公开(公告)号: | CN110496395B | 公开(公告)日: | 2023-02-21 |
发明(设计)人: | 周轶霄 | 申请(专利权)人: | 创新先进技术有限公司 |
主分类号: | G06F9/50 | 分类号: | G06F9/50 |
代理公司: | 北京晋德允升知识产权代理有限公司 11623 | 代理人: | 王戈 |
地址: | 开曼群岛大开曼岛乔治镇医院*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 针对 虚幻 引擎 组件 运行 方法 系统 设备 | ||
本申请公开了一种针对虚幻引擎的组件运行方法、系统及设备。本说明书一实施例的方法流程包括:使用独立于虚幻引擎主线程的第一线程开启嵌入式框架控件的内部消息循环处理;当一次内部消息循环处理完成后,由所述嵌入式框架控件的内部函数进行页面绘制;在所述页面绘制结束后,由所述嵌入式框架控件将绘制结果发送给网页浏览器控件,由所述网页浏览器控件进行渲染。
技术领域
本说明书涉及计算机技术领域,尤其涉及一种针对虚幻引擎的组件运行方法、系统及设备。
背景技术
虚幻引擎(UNREAL ENGINE,Unreal)是一款开源游戏引擎开发平台。Unreal平台下的网页浏览器控件(WebBrowser)是为开发者定制的用于加载、解析、渲染html页面的一个开发组件。
随着显示技术的进步,现有技术的应用场景中显示分辨率不断提高。目前,可视化大屏一般使用4k,甚至8K分辨率,在如此高的分辨率下,Unreal平台提供的WebBrowser控件有明显的性能瓶颈,2D UI页面刷新率小于40fps,3D UI刷新率小于90fps,3D转场、2D动画会产生明显的顿挫感,影响用户体验。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种针对虚幻引擎的组件运行方法、系统及设备,用于解决现有技术中虚幻引擎平台提供的网页浏览器控件的性能瓶颈问题。
本说明书实施例采用下述技术方案:
本说明书实施例提供一种针对虚幻引擎的组件运行方法,所述方法包括:
使用独立于虚幻引擎的主线程的第一线程开启所述虚幻引擎的嵌入式框架控件的内部消息循环处理;
当一次内部消息循环处理完成后,由所述嵌入式框架控件的内部函数进行页面绘制;
在所述页面绘制结束后,由所述嵌入式框架控件将绘制结果发送给所述虚幻引擎的网页浏览器控件,由所述网页浏览器控件进行渲染。
在本说明书一实施例中,使用独立于虚幻引擎主线程的第一线程调用开启所述虚幻引擎的嵌入式框架控件的内部消息循环处理,其中,使用所述第一线程调用所述嵌入式框架控件的消息循环处理函数以开启所述内部消息循环处理。
在本说明书一实施例中,使用所述第一线程调用所述嵌入式框架控件的消息循环处理函数以开启所述内部消息循环处理,其中:
使用所述第一线程向所述嵌入式框架控件的消息循环组件发送消息循环执行请求以开启新的一次内部消息循环处理。
在本说明书一实施例中,使用所述第一线程调用所述嵌入式框架控件的消息循环处理函数以开启所述内部消息循环处理,包括:
判断当前是否需要调用所述消息循环处理函数,其中,使用所述网页浏览器控件的单例组件从所述嵌入式框架控件处获取需要调用所述消息循环处理函数的时间点以判断是否需要调用所述消息循环处理函数;
当需要调用所述消息循环处理函数时,使用所述第一线程调用所述消息循环处理函数。
在本说明书一实施例中,判断当前是否需要调用所述消息循环处理函数,还包括:
由所述虚幻引擎主线程发送虚幻引擎中表示时间流逝的基本时间消息到所述网页浏览器控件的单例组件;
当所述单例组件接收到所述基本时间消息时判断当前是否需要调用所述消息循环处理函数。
在本说明书一实施例中,由所述嵌入式框架控件的内部函数进行页面绘制,包括:
由所述嵌入式框架控件的消息循环组件向所述嵌入式框架控件的浏览管理组件发送绘画事件;
所述浏览管理组件确认所述绘画事件后向所述嵌入式框架控件的页面浏览窗口组件发送绘制请求;
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