[发明专利]虚拟对象的运动轨迹控制方法及装置、介质、电子设备有效

专利信息
申请号: 201910775255.8 申请日: 2019-08-21
公开(公告)号: CN110496393B 公开(公告)日: 2023-05-12
发明(设计)人: 郑文劲;陈诗莹 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/56 分类号: A63F13/56;A63F13/573
代理公司: 北京律智知识产权代理有限公司 11438 代理人: 王辉;阚梓瑄
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 虚拟 对象 运动 轨迹 控制 方法 装置 介质 电子设备
【说明书】:

发明实施例是关于一种虚拟对象的运动轨迹控制方法及装置、介质、设备,涉及游戏技术领域,该方法包括:根据所述虚拟对象在虚拟场景中的存在时间、弹跳次数以及所述虚拟场景的当前模拟时间确定时间参数;根据所述时间参数计算所述虚拟对象在所述虚拟场景中的实时纵坐标;根据所述当前模拟时间、存在时间以及所述虚拟对象在所述虚拟场景中的预设横向位移计算所述虚拟对象在所述虚拟场景中的实时横向坐标;基于所述实时横向坐标以及所述实时纵向坐标,控制所述虚拟对象在所述存在时间内的运动轨迹。本发明实施例提高了运动轨迹控制的准确率。

背景技术

当今游戏当中,许多游戏在开启UI(User Interface,用户界面)中的宝箱之后会从宝箱当中蹦出数个奖励图标,这些奖励图标会在UI上产生物理弹跳,然后飞到集合点后消失。

为了表现奖励图标蹦出的效果,可以通过调粒子(Particular)参数去实现。具体的,可以通过粒子系统设定图标的初始位置、发射角度、发射力度及重力,然后再通过游戏代码实现整个模拟过程。

但是,上述方案存在如下缺陷:一方面,由于市面上大部分游戏引擎的UI粒子模块不支持碰撞,所以弹跳需要程序另外写功能,因此会浪费大量的人力成本以及时间成本;另一方面,这种物理模拟下的图标飞行过程和结果是按时间累计后产生的,只能通过累计运算获取;因此,若是想要知道对应某个时间点的位置,只能通过公式迭代计算多次获得结果,无法通过单次公式运算得到答案,这使得在调整弹跳效果的时候需要反复根据模拟结果重新调整初始数据多次,增加了弹跳效果调整的繁琐程度,同时也降低了弹跳效果的准确度。

因此,需要提供一种新的虚拟对象的运动轨迹控制方法及装置。

需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本发明的目的在于提供一种虚拟对象的运动轨迹控制方法、虚拟对象的运动轨迹控制装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的弹跳效果的准确度较低的问题。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象的运动轨迹控制方法,包括:

根据所述虚拟对象在虚拟场景中的存在时间、弹跳次数以及所述虚拟场景的当前模拟时间确定时间参数;

根据所述时间参数计算所述虚拟对象在所述虚拟场景中的实时纵坐标;

根据所述当前模拟时间、存在时间以及所述虚拟对象在所述虚拟场景中的预设横向位移计算所述虚拟对象在所述虚拟场景中的实时横向坐标;

基于所述实时横向坐标以及所述实时纵向坐标,控制所述虚拟对象在所述存在时间内的运动轨迹。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述虚拟对象在虚拟场景中的存在时间、弹跳次数以及所述虚拟场景的当前模拟时间确定时间参数包括:

计算所述虚拟场景的当前模拟时间与所述虚拟对象在虚拟场景中的存在时间的比值;

对所述当前模拟时间与所述存在时间的比值与所述弹跳次数进行求积运算得到所述时间参数。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述虚拟对象在虚拟场景中的存在时间、弹跳次数以及所述虚拟场景的当前模拟时间确定时间参数还包括:

根据所述预设横向位移为所述虚拟对象的所述运动轨迹配置偏移量;

计算所述虚拟场景的当前模拟时间与所述偏移量之间的第一差值,以及所述虚拟对象在虚拟场景中的存在时间与所述偏移量之间的第二差值;

计算所述第一差值与所述第二差值的比值,并对所述第一差值与所述第二差值的比值与所述弹跳次数进行求积运算得到所述时间参数。

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