[发明专利]基于大数据驱动的麻将AI数据处理方法有效

专利信息
申请号: 201910759449.9 申请日: 2019-08-16
公开(公告)号: CN110478907B 公开(公告)日: 2023-04-28
发明(设计)人: 尹鹏程;徐明胜 申请(专利权)人: 杭州边锋网络技术有限公司
主分类号: A63F13/67 分类号: A63F13/67;A63F13/77;G06Q10/04
代理公司: 上海东创专利代理事务所(普通合伙) 31245 代理人: 郭蔷
地址: 310012 浙江省杭州市西湖区西斗*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 基于 数据 驱动 麻将 ai 数据处理 方法
【说明书】:

发明涉及人工智能技术领域。其目的是提供一种基于大数据驱动的麻将AI数据处理方法,能够在资源有限的条件下,找到特定条件的下的解。一种基于大数据驱动的麻将AI数据处理方法,该方法是选取历史牌局中的行牌过程,将这些行牌过程中的节点手牌按照组成成分提取并保存作为AI的行为引导,AI根据当前手牌的节点成分基于该行为引导进行行牌。

技术领域

本发明涉及人工智能技术领域,具体来说,是涉及一种基于大数据驱动的麻将AI数据处理方法。

背景技术

棋牌类游戏分数据对称和数据不对称两种情况。数据对称的情况,比如象棋,所有棋的状态明确,影响胜率的因素只有决策,在计算资源无限的情况下,可以得到最优解,所以象棋这类棋需要做的是要在有限资源的情况下尽量剪枝,找到局部的最优解。数据不对称的情况,比如斗地主(三人)棋牌游戏中,暗牌是其他对手中的牌,在对手每次出牌时,未知牌数量快速下降,机器需要考虑的未知空间的维度会随之迅速降低。比如,机器手中有一张方块2,在其他对手未出牌时,暗牌中有3张方块2,其组合无非1+2,0+3。由于手牌初始固定,对手的出牌顺序以及策略基本一定,机器可以找到稳定的解(不一定是局部或者全局最优)。

麻将游戏也属于数据不对称类型,但是相比于斗地主棋牌游戏,对于麻将游戏而言,其具有持续动态变化的和牌率,影响因素包括:其他对手出的牌、持有的牌,牌墙中的牌。其中,牌墙中的牌以及其他对手持有的牌是无法看到的,且这些无法看到的牌在所有牌中的占有比例极大。例如,机器手中有1张2万。由于牌墙的存在,其他对手的组合包括:1、其他对手牌中均无2万,0+0+0;2、其他某一对手有一张2万,0+0+1,0+1+0;3、其他对手各有一张2万,1+1+1;4、其他某一对手有一张2万,另一对手有2张,1+2+0等等,1+3+3+3+1+3*2=17,排列组合后共17种。所以麻将游戏中每次创建一个当前牌况空间时,单一维度就是斗地主游戏的9倍,而麻将游戏的牌墙、牌河、手牌各有34维(斗地主游戏为15维),只考虑手牌时,该空间的复杂度差距为:34^9/15^2=2.7*10^11。而当机器根据当前牌况组建一个空间后,每次其他对手摸一张牌,就会影响当前空间的组成,且只要其他对手中任意一位更改了他的和牌策略,该空间就会作废(牌河改变)。因为扰动过大,这也意味着,麻将游戏甚至无法在无限资源的情况下找到稳定的解。

因此,本发明需要解决的主要问题是,AI如何在资源有限的条件下,找到特定条件下的解。

资源有限的条件,是指在实际业务中,包括计算时间(例如:出牌时间在2s内),内存、cpu占用能保证一台机器能运行更多个AI。该条件限制了很多搜索算法的应用,以及相应算法的搜索深度,从而限制了算法找到更优的解或特定条件下的解。

例如,通常,各参与者之间水平越接近时,游戏体验则越佳,即可玩性越高。然而,由于上述限制,采用以前的算法的麻将AI系统无法达到足够的“聪明”,即:这时的AI与其他参与者是属于不同的水平。在此算法的引导下AI容易出现行牌“失误”。这里“失误”是指行牌逻辑明显不符合该水平的牌手所该遵循的行牌逻辑。

特定条件下的解,是指对和牌条件作出一些限制,例如:让AI尽量去胡高计分的牌型,一定程度去放弃低计分和快速胡。

发明内容

本发明的目的是提供一种基于大数据驱动的麻将AI数据处理方法,能够在资源有限的条件下,找到特定条件的下的解。

相比于以前的AI系统,实现找到特定条件下的解,可以使采用本发明所提出的基于大数据驱动的麻将AI数据处理方法的AI系统具有与其对手更匹配的水平,从而增加游戏的可玩性。

首先,我们先对本发明中涉及的麻将游戏中的一些常用术语进行以下定义。

手牌:摆在自己面前的牌,标准数为13张。

行牌:即是打牌进行过程。由庄家打出第一张牌开始,此过程包括抓牌、出牌、吃牌、碰牌、开杠(明杠、暗杠)、补牌直至和牌或荒牌。

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