[发明专利]游戏中虚拟场景的配置方法及装置、存储介质及电子设备有效

专利信息
申请号: 201910741182.0 申请日: 2019-08-12
公开(公告)号: CN110433495B 公开(公告)日: 2023-05-16
发明(设计)人: 程炳飞;冯焕;周顺;郑聃崴;归喆 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60
代理公司: 北京律智知识产权代理有限公司 11438 代理人: 王辉;阚梓瑄
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 虚拟 场景 配置 方法 装置 存储 介质 电子设备
【说明书】:

本公开涉及图像处理技术领域,具体涉及一种游戏中虚拟场景的配置方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,所述方法包括:获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型。本公开实施例的技术方案能够实现场景编辑的自动化,提高场景编辑的效率;同时,由于场景编辑能够通过配置文件自动进行配置,因此场景编辑生成的虚拟场景的品质更加可控;另外,技术人员只需对配置文件进行编辑,编辑工作的内容减少,因此能够避免因为人为疏忽造成的错误,提升了虚拟场景的品质。

背景技术

为了在游戏中呈现更加丰富真实的虚拟世界,在对虚拟世界对应的虚拟场景进行场景编辑时,常常需要向虚拟场景中组合、摆放大量的模型。例如,向室内场景中添加桌、椅等常见的家具模型可以使得室内场景更加真实。

目前,对游戏中的虚拟场景的编辑通常是通过技术人员人工操作实现的,技术人员通过结合设计的原画以及游戏关卡的策划,对建模阶段生成的各种模型进行组合、摆放,进而生成虚拟场景。

然而,这种通过技术人员执行的场景编辑过程可能会造成以下几个问题:一方面,在游戏的虚拟地图较大时,场景编辑的过程完全依赖于人工,因此编辑效率较低;另一方面,大量的编辑工作容易造成人为的疏忽,因此虚拟场景的品质也难以控制。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟场景的配置方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服虚拟场景的场景编辑过程完全依赖人工所造成的虚拟场景制作效率低、品质不可控的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中虚拟场景的配置方法,包括:获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型;其中,所述配置文件根据所述虚拟对象模型中存在的细节对象模型和细节对象模型与虚拟对象模型的位置关系配置。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型之前,所述方法还包括:根据预设划分规则将虚拟地图划分为至少一个虚拟场景。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,包括:根据所述类型对所述虚拟地图中所有的场景层进行聚类,并确定聚类得到的场景层组对应的配置文件;根据所述配置文件向对应场景层组中的各个场景层配置至少一所述细节对象模型。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:对所述场景层中的所有对象模型采用静态批处理方法获取CPU优化数据。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:对所述细节对象模型进行烘焙,以使所述细节对象模型展示出对应的光影效果。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述类型为建筑体,所述配置文件包括预置建筑模板;所述根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,包括:获取预置建筑模板中存在的细节对象对应的至少一细节对象模型;根据至少一所述细节对象模型在预置建筑模板中的位置在场景层中的各建筑体中确定生成位置;根据所述生成位置向各所述建筑体配置至少一所述细节对象模型。

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