[发明专利]一种可视化编辑方法和装置有效
申请号: | 201910683885.2 | 申请日: | 2019-07-26 |
公开(公告)号: | CN110404263B | 公开(公告)日: | 2023-04-07 |
发明(设计)人: | 张华雄 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/63;A63F13/52 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 可视化 编辑 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种可视化编辑方法和装置,应用于移动终端,其中,所述方法包括:响应作用于移动终端上的参数编辑操作,确定抽样数量、动作和动作权重;当需要执行触发器动作时,采用所述抽样数量、动作、动作权重,以及预设加权随机抽样算法,确定需要执行的动作。实现了加权随机抽样算法的可视化编辑,完成了整个抽样过程的抽象,而且覆盖了非常多的应用场景,提升玩家使用体验。
技术领域
本发明涉及手机游戏技术领域,特别是涉及一种可视化编辑方法和一种可视化编辑装置。
背景技术
游戏编辑器是可以制作游戏的工具,相比于游戏引擎,游戏编辑器的上手门槛低,可以覆盖更广的用户面。而在游戏编辑器中,通常都会配置一个游戏逻辑的制作工具,用于自定义游戏逻辑。游戏逻辑编辑器可以以触发器的形式呈现。
在使用游戏编辑器制作游戏的过程中,常常会碰到使用随机抽样算法的需求。目前市面上的游戏编辑器,做法通常都是把随机抽样算法整合到一个对象中,通过使用这个对象来使用随机抽样算法。
以某些编辑器为例,某些编辑器针对单位、物品分别实现了2个对象:单位池、物品池。分别将单位、物品按照权重加入单位池、物品池中,即可实现单位和物品的加权随机抽样。
另一些编辑器通过运行Lua脚本的方式修改游戏逻辑,编辑者直接把随机抽样算法通过代码的形式写到Lua脚本中,因而编辑器本身并不支持随机抽样算法的可视化编辑。
尽管某些编辑器实现了单位和物品的加权随机抽样算法可视化编辑,但是其功能受到限制,只能在创建单位、创建物品时使用这个已经实现好的算法,在其他情景下使用时,需要通过触发器来重新实现这套算法,非常麻烦。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种可视化编辑方法和相应的一种可视化编辑装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种可视化编辑方法,应用于移动终端,包括:
响应作用于移动终端上的参数编辑操作,确定抽样数量、动作和动作权重;
当需要执行触发器动作时,采用所述抽样数量、动作、动作权重,以及预设加权随机抽样算法,确定需要执行的动作。
可选的,所述当需要执行触发器动作时,采用所述抽样数量、动作、动作权重,以及预设加权随机抽样算法,确定需要执行的动作,包括:
依次采用所述动作权重和预设加权随机抽样算法,计算动作的K值;
对所有动作的K值进行从大到小的排序,生成排序列表;
采用所述抽样数量,确定需要执行的动作的总数m;
选取所述排序列表中前m个K值所对应的动作,确定需要执行的动作。
可选的,还包括:
采用所述K值计算目标动作被抽中的概率;
当所述目标动作被抽中的概率满足预设条件时,确定所述预设加权随机抽样算法满足随机加权随机抽样算法的需求。
可选的,预设条件为所述目标动作被抽中的概率,为所述目标动作的权重与所有动作的权重之和的比值的条件时。
可选的,在所述当需要执行触发器动作时,采用所述抽样数量、动作和动作权重,以及所述加权随机抽样算法,确定需要执行的动作的步骤之前,还包括:
监听预设虚拟对象是否发生预设触发事件;
所述当需要执行触发器动作时,采用所述抽样数量、动作、动作权重,以及预设加权随机抽样算法,确定需要执行的动作,包括:
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