[发明专利]虚拟观众的立体音频处理方法、系统和存储介质在审
申请号: | 201910670965.4 | 申请日: | 2019-07-24 |
公开(公告)号: | CN110493703A | 公开(公告)日: | 2019-11-22 |
发明(设计)人: | 呼伦夫 | 申请(专利权)人: | 天脉聚源(杭州)传媒科技有限公司 |
主分类号: | H04S7/00 | 分类号: | H04S7/00 |
代理公司: | 44205 广州嘉权专利商标事务所有限公司 | 代理人: | 黄锐均<国际申请>=<国际公布>=<进入 |
地址: | 310000 浙江省杭州市*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟人物 输出音频 右耳 音频数据 左耳 背景音频数据 虚拟现实技术 存储介质 混音处理 立体音频 位置数据 预设距离 姿态数据 立体声 音量 混音 权重 虚拟 应用 观众 | ||
本发明公开了一种虚拟观众的立体音频处理方法、系统和存储介质,所述方法包括以下步骤:根据姿态数据、左右耳预设距离和若干个第二用户的虚拟人物的位置数据,确定虚拟人物的左耳和右耳分别到所述若干个第二用户的虚拟人物之间的距离;根据虚拟人物的左右耳分别到所述若干个第二用户的虚拟人物之间的距离,将若干个第二用户输入的音频数据以及背景音频数据进行混音处理,得到第一用户的左耳输出音频数据和右耳输出音频数据。本发明根据第二用户的虚拟人物的位置与第一用户的虚拟人物的左右耳的距离,控制在混音时若干个第二用户输入的音频数据的在左右耳的输出音频中的音量权重,从而实现立体声。本发明可以广泛应用于虚拟现实技术领域。
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其是一种虚拟观众的立体音频处理方法、系统和存储介质。
背景技术
随着虚拟现实技术的发展。通过诸如摄像头等传感器来获取人脸表情动作,从而控制虚拟人物的行为已经成为现实。类似虚拟演唱会或者虚拟球赛等虚拟场景应运而生。在这些虚拟场景中,虚拟用户作为观众,占据虚拟球场或者虚拟体育馆中的座位。在这些场景中,用户之间可以进行交谈。
在现有技术中,用户相互交谈的方案与聊天室类似,若干个用户首先加入聊天室,在有用户进行发言时,其他用户可以听到。但是采用这种技术方案存在诸多问题,例如,这样的技术方案不区分左右声道,用户无法通过声音判断声源的位置,从而导致这样的技术方案应用在虚拟场景中缺乏立体感,让用户觉得虚拟场景中的声音不真实。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明的目的在于:提供一种虚拟观众的立体音频处理方法、系统和存储介质,以提升声音在虚拟场景中的立体感,从而增加声音的真实感。
本发明实施例的第一方面提供了:
一种虚拟观众的立体音频处理方法,包括以下步骤:
获取背景音频数据;
获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户输入的音频数据以及所述第二用户的虚拟人物的位置数据;
获取第一用户的虚拟人物的姿态数据和左右耳预设距离;
根据姿态数据、左右耳预设距离和若干个第二用户的虚拟人物的位置数据,确定虚拟人物的左耳和右耳分别到所述若干个第二用户的虚拟人物之间的距离;
根据虚拟人物的左耳分别到所述若干个第二用户的虚拟人物之间的距离,将若干个第二用户输入的音频数据以及背景音频数据进行混音处理,得到第一用户的左耳输出音频数据;
根据虚拟人物的右耳分别到所述若干个第二用户的虚拟人物之间的距离,将若干个第二用户输入的音频数据以及背景音频数据进行混音处理,得到第一用户的右耳输出音频数据;
其中,虚拟人物的位置与第一用户的虚拟人物的耳部位置之间的距离越短的第二用户所输入的音频数据,在混音处理时,音量权重越大。
进一步,所述背景音频数据包括虚拟场景的音频数据,以及由虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的多个第三用户输入的音频数据生成的音频数据。
进一步,所述第二用户输入的音频数据在混音时的音量权重与第二用户虚拟人物的位置到第一用户的虚拟人物的耳部的距离的平方成反比。
进一步,还包括以下步骤:
获取第一操作指令;
根据第一操作指令,选取第二用户,在进行混音处理时,将被选取的第二用户输入的音频数据的音量权重置零。
进一步,还包括以下步骤:
获取第二操作指令;
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